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原创独立游戏制作:平台射击 Roguelike
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原创独立游戏制作:平台射击 Roguelike
教程
高级
25 小时
凉鞋
概述
作者信息
教程资料
互动讨论
课程评价
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章节1
平台跳跃最小版本
1.
可试看
0.0 课程须知
2.
可试看
1.1 【开发】主角控制
3.
可试看
1.2 【开发】控制手感调整
4.
可试看
1.3 【游戏设计】3C
5.
可试看
1.4 【游戏设计】目标
6.
可试看
1.5 【游戏设计】闭环、玩法测试、迭代
7.
可试看
1.6.【游戏设计】障碍
8.
可试看
1.7 【开发】防止卡关
9.
可试看
1.8 【像素画】通关旗子绘制
10.
可试看
1.9 【音效】制作并增加音效
11.
可试看
1.10 【开发】增加主角的简单动画
12.
可试看
1.11 奖励
13.
可试看
1.12 专题1 小结
章节2
1 分钟时长与进一步改善
1.
2.1 专题二规划与摄像机跟随实现
2.
2.2 绘制地块&引入 Tilemap
3.
2.3 关卡时长测量工具:秒表
4.
2.4 延长到 1 分钟、调整视角、改进参数
5.
2.5 完美跳跃手感
6.
2.6 完美跳跃手感(最终)
7.
2.7 填充挑战
8.
2.8 修复挂墙的问题
9.
2.9 更好的落地检测实现
10.
2.10 专题二 整理与小结
章节3
关卡结构与内容扩展
1.
3.1 专题三概述与地刺基本实现
2.
3.2 地刺的形象与主角受伤音效
3.
3.3 第二关完成
4.
3.4 第三关-简单敌人-基本移动
5.
3.5 第三关-敌人-撞墙检测、攻击主角
6.
3.6 第三关-简单敌人-受伤、bug 修复
7.
3.7 第三关 增加敌人形象、跳踩反馈
8.
3.8 第三关-主角-受伤反馈优化、误伤敌人问题修复
9.
3.9 第三关-镜头-改进镜头跟随
10.
3.10 第三关-30 秒时长、敌人落一起
11.
3.11 最合适的像素字体与第三关死亡区域
12.
3.12 前两关设计问题修复 与 专题三 小结
章节4
规则扩展
1.
4.1 专题4 简介
2.
4.2 火堆实现
3.
4.3 火堆系统初步实现
4.
4.4 血量显示完善
5.
4.5 调大字体、扣除寿命、无寿命重新加载
6.
4.6 攻击敌人获得寿命
7.
4.7 数据由框架管理
8.
4.8 碰到敌人 HP - 1
9.
4.9 每次回到火堆怪物重生
10.
4.10 结束界面&重新开始
11.
4.11 开始界面&重置数据
12.
4.12 游戏存档&死亡区域
13.
4.13 第四关初步设计与实现
14.
4.14 【游戏设计】第四关完善&补充一些功能
15.
4.15 小结
章节5
关卡继承火堆系统
1.
5.1 专题五 简介
2.
5.2 火堆绘制
3.
5.3 第一关 入口实现
4.
5.4 第一关 时间 UI 显示&苹果替换
5.
5.5 第二、三关 集成
6.
5.6 抽象规则类提取&第二、三关入口实现
7.
5.7 通关后入口隐藏
8.
5.8 弹簧机关功能实现
9.
5.9 弹簧绘制&动画设置
10.
5.10 弹簧声音&Level4的一个问题修复
11.
5.11 简单射击敌人初步实现
12.
5.12 子弹&形象&声音
13.
5.13 第五关制作&关卡设计初识
14.
5.14 第五关入口&作业
章节6
直觉设计
1.
6.1 游戏设计-直觉设计
2.
6.2 第六关设计与制作
3.
6.3 第六关设计与制作(二)
4.
6.4 第六关入口实现&绘制
5.
6.5 新机制:回到火堆恢复 HP
6.
6.6 UI 的反馈音效&UI 字体
7.
6.7 移动平台
8.
6.8 【框架】状态机实现
9.
6.9 【像素画】移动平台
10.
6.10 【开发】简单飞行敌人
11.
6.11 【像素画】飞行敌人
12.
6.12 【技术原型】对话系统
章节7
游戏设计体系初步构建
1.
7.1 专题七规划与简介
2.
7.2 【开发】问题修复&改进整理
3.
7.3 【游戏设计】直觉设计概念强化
4.
7.4 【游戏设计】玩家常见的物理技巧
5.
7.5 【游戏设计】第七关点子收集
6.
7.6 【游戏设计】第七关制作
7.
7.7 【开发】第七关完善与入口实现
8.
7.8 【游戏设计】游戏设计体系初步构建
9.
7.9 【像素画】像素画体系初步构建
10.
7.10 【开发】二段跳&二段跳解锁
11.
7.11 【开发】关卡可重新解锁
12.
7.12 【开发】简单巡逻敌人
13.
7.13 【开发】新的机关-梯子初步
14.
7.14 专题七 小结
章节8
第一个试玩版
1.
8.1 专题八 简介
2.
8.2 【游戏设计】第八关制作与巡逻敌人、飞行敌人改进
3.
8.3 【游戏设计】第八关制作完成&调整
4.
8.4 【开发】第八关入口&标题页面改进
5.
8.5 【游戏设计】版本记录编写&增加 2D 光照
6.
8.6 【像素画】主角形象初步绘制&屏幕后处理支持
7.
8.7 【开发】火堆规则依赖&统一配置
8.
8.8 【游戏设计】游戏流程完善-数值调整
9.
8.9 【开发】UI 屏幕适配&统计游玩时长
10.
8.10 【开发】打击、受伤增强
11.
8.11 【开发】第一次尝试打包
12.
8.12 【开发】第一关添加二段跳内容
13.
8.13 【游戏设计】第二关 ~ 第四关 增加二段跳内容 & 游戏通关界面
14.
8.14 【开发】每 10 个苹果增加 1 个血量
15.
8.15 【游戏设计】解决群友反馈的四个问题
16.
8.16 【开发】专题八改进 与 小结
章节9
根据反馈改进试玩版
1.
9.1 专题九 简介
2.
9.2 【游戏设计】第一次试玩版复盘
3.
9.3 【像素画】苹果形象改进&弹簧改进
4.
9.4 【开发】火堆 UI 改进&按键兼容&死亡后不可操控
5.
9.5 【开发】剩下的问题改进
6.
9.6 【像素画】第二种地块样式绘制
7.
9.7 【游戏设计】第三、四关新样式&改进关卡
8.
9.8 【游戏设计】第五、六关改进
9.
9.9 【游戏设计】第七、八关改进
10.
9.10 【开发】梯子完善&主角射击基础
11.
9.11 【游戏设计】二段跳&第九关制作
12.
9.12 【开发】第九关入口&样式改进
13.
9.13 【游戏设计】游戏流程改进&简单枪的规则
14.
9.14 【像素画】梯子&单向平台形象和落地音效部分改进
15.
9.15 【游戏设计】第 1 ~ 4 关增加一些新内容
16.
9.16 【游戏设计】射击、灯光、镜头、敌人等表现改进
17.
9.17 【游戏设计】版本信息&测试&发布
章节10
制作流程初步&行为树插件引入
1.
10.1 【游戏设计】专题九的两个反思
2.
10.2 【游戏设计】制作流程&理念初步
3.
10.3 【开发】检查点实现
4.
10.4 【游戏设计】所有关卡填充检查点
5.
10.5【开发】敌人的 HP 组件实现
6.
10.6【开发】Behavior Designer 引入
7.
10.7【开发】Behavior Designer 的事件机制和控制执行
8.
10.8【开发】对话系统支持 Text 组件和 文字播放效果
9.
10.9【开发】可复用的对话组件
10.
10.10 【开发】背景滚动 Shader & 脚本实现
11.
10.11【游戏设计】改进专题九反馈:打开火堆时暂停&敌人死亡后震屏
12.
10.12 专题十 小结
章节11
惊喜设计
1.
11.1 【游戏设计】所有的敌人覆盖死亡的表现
2.
11.2【开发】增加游戏结束场景
3.
11.3【游戏设计】摄像机调整&主角增加惯性
4.
11.4 【开发】敌人的攻击判定修改
5.
11.5 【游戏设计】惊喜设计初识
6.
11.6 【开发】射击消耗寿命
7.
11.7 【开发】寿命变更文字效果实现
8.
11.8 【开发】寿命变更文字效果加入到游戏中
9.
11.9 【像素画】子弹的形象绘制&增加灯光
10.
11.10 【反馈提升】开枪闪光、音效、震屏实现
11.
11.11 【像素画】子弹壳的形象绘制&弹出弹壳实现
12.
11.12 【开发】子弹速度调整&寿命获得随机
13.
11.13 【游戏设计】射击作为初始功能&关卡补充大量敌人
14.
11.14 【问题修复】游玩之后的问题修复(一)
15.
11.15 【开发】随机生成关卡顺序 与 专题十一完结
章节12
随机关卡&可破坏地形&全键盘支持
1.
12.1 【游戏设计】为啥上个版本的游玩体验提升了
2.
12.2 【开发】问题修复与键盘操控 UI 支持
3.
12.3 【开发】火堆 UI 支持全键盘实现
4.
12.4 【开发】鼠键模式之间自动切换
5.
12.5 【游戏设计】Roguelike & v0.1 版本启航
6.
12.6 【技术原型】随机关卡(一)Tilemap 复制
7.
12.7 【技术原型】随机关卡(二)房间标准
8.
12.8 【技术原型】随机关卡(三)拼接房间逻辑整理成可复用
9.
12.9 【技术原型】随机关卡(四)可复用的关卡生成脚本整理
10.
12.10 【技术原型】随机关卡(五)集成测试和改进
11.
12.11 【开发】随机关卡机制集成
12.
12.12 【开发】添加房间
13.
12.13 【开发】显示和操控部分问题改进
14.
12.14 【开发】关卡结构调整
15.
12.15 【游戏设计】提高未知的感觉
16.
12.16 【技术原型】可破坏地形验证
17.
12.17 【开发】可破坏地形集成
18.
12.18 【开发】可破坏地形表现改进
19.
12.19 【游戏设计】再增加一些房间
20.
12.20 【游戏设计】一些收集的反馈修复
章节13
完美主义、冲刺、翻滚、攀墙
1.
13.1 【游戏设计】增加一个房间 ShooterRoom6
2.
13.2 【理念】追求卓越 而不是 追求完美
3.
13.3 【开发】冲刺功能初步实现
4.
13.4 【开发】火堆系统集成冲刺
5.
13.5 【开发】冲刺次数限制&冲刺音效
6.
13.6 【开发】翻滚初步实现
7.
13.7 【开发】火堆集成翻滚&翻滚表现
8.
13.8 【开发】翻滚时不能攻击
9.
13.9 【开发】攀墙功能实现
10.
13.10 【开发】火堆系统集成攀墙
11.
13.11 【设计】专题十三 小结
12.
13.12 第一季 小结与作业
章节14
三款小游戏的介绍
1.
14.1 专题十四 简介
2.
14.2 72 小时制作的独立游戏《BlackGem》制作经验分享
3.
14.3 制作完《BlackGem》的后续:项目代号 Project Metroid
4.
14.4 花了一周制作的平台跳跃独立游戏《TheFirstMountain》制作经验分享
5.
14.5 花费 2 天多一点的小项目《GemCrush》 - 副本
6.
14.6 专题十四 小结
章节15
补充篇
1.
独立游戏开发与专职游戏开发的区别
2.
自顶向下和自底向上的区别
3.
凉鞋的游戏制作体系简介
4.
复习:3C
5.
复习:3C 要做到什么程度?
6.
为什么要用版本管理 git
7.
为什么选择 PlayMaker
8.
版本迭代的第一个优点
9.
版本迭代的第二个优点
10.
版本迭代的第三个优点
11.
版本迭代的第四个优点
章节16
QQ 群号&加群密码
1.
QQ 群号&加群密码
摘要
课程目标:
应用游戏设计知识制作尽可能好玩的独立游戏
课程第一季的案例《鬼山之下》目前已上架至 Steam (游戏还在持续更新中)
Steam:
https://store.steampowered.com/app/1517160/_/
游玩视频
https://www.bilibili.com/video/BV1VY4y147cD/
在第二季中包含分享制作经验和思路的案例
《The First Mountain》
Steam:
https://store.steampowered.com/app/2149980/The_First_Mountain/
游玩视频:
https://www.bilibili.com/video/BV1KD4y1q7RS/
《Hi Eggplant!》
Steam:
https://store.steampowered.com/app/2091640/Hi_Eggplant/
视频预告:
https://www.bilibili.com/video/BV1wY4y1T7Nf/
以上所有的游戏只要交了作业就可以免费获得激活码哦~
学生作品:
《
抵御者 Defender
》
Steam 地址:
https://store.steampowered.com/app/2215780/_Defender/
课程的内容
游戏设计、关卡设计
像素画
音效设计、音乐制作
代码实现、框架搭建
游戏制作&迭代流程&PlayTest 等
笔者参与的游戏的制作思路&经验分享
课程定位:
如果你正在上班或上学,有志于做一款独立游戏,跟着此教程可以减少至少 500 个小时(大概半年的业余时间)的摸索时间,而在此基础上可以去发展出自己风格的独立游戏。
课程背景:
大家好,我是凉鞋,独立游戏《鬼山之下》和开源框架 QFramework 的作者。
在去年笔者花了 500 个小时的业余时间制作了一款平台类、银河城类的独立游戏《鬼山之下》,在制作过程中,想找一些参考资料,却没找到
如何应用游戏设计知识制作出尽可能好玩的独立游戏
为核心的教程。
而笔者恰好积累了近 500 个小时的独立游戏制作经验,并且上架了 Steam,做出来的游戏具有一定的可玩性,也获得了一些好评和支持。于是,笔者就有了出一套在教程中做出真正做出尽可能好玩的独立游戏的教程的想法。于是在 2022 年 1 月份,笔者就边制作课程的案例,边开启了此课程的众筹计划,参与众筹的童鞋可以获得案例的游玩版本,而根据童鞋的反馈和需求,笔者不断更新案例并发布。
有人会问,为什么要先众筹呢?笔者认为既然是做独立游戏的课程,那么当然要用做独立游戏的路子来制作课程了,而且众筹可以根据第一批童鞋获得非常多有价值的反馈,而经过一个月的案例制作,结果也确实如此。
而从 2 月份开始,案例的内容量,已经足够开始录制一些课程了,于是笔者就开始了边推进案例边进行课程录制。
而到了 4 月初,已经囤了一定的课时量,于是就趁着有活动在 Unity 中文课堂上架了这门课程。
教程会包含笔者经过啃大量书籍加上大量实践而总结的游戏设计、关卡设计、游戏版本迭代的经验,还包括像素画、代码实现、框架搭建、音乐、音效制作等内容,也包括笔者在做《鬼山之下》摸索的一些平台发布经验等分享。
而笔者是开源框架 QF 的作者,拥有 7 年的 Unity 开发和框架迭代经验,所以在项目中所编写的代码都是产品级的代码,如果从头到尾跟着敲下来,代码水平也会提升不少。
由于制作一款独立游戏的开发内容会很多,所以在实现方面不是很难的部分,只给出步骤和简单讲解,以节省时间,所以学习此课程的童鞋,需要有一定的 C# 和 Unity 的基础,最好学过一套其他任意案例类教程。而教程的重点会放在:
应用游戏设计知识制作尽可能好玩的独立游戏
这一个点上。
当然有任何问题都可以在课程群内提问,大家互帮互助,都会得到解答。
祝学习愉快~
课程群在最后一个课时。
如果您是完全零基础或者不是很熟悉引擎和 C#,强烈推荐在学习这门课的同时也学习 N 大的《
从零开始的Unity魔法学堂》,
可以得到非常优质的学习体验。
课程地址:https://learn.u3d.cn/tutorial/MagicCollege
课程交流群在最后一个课时
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游戏设计
音频音效
像素画
独立游戏制作
建议的Unity版本
2021.3 - 2022.1
教程
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章节
1
平台跳跃最小版本
1.
可试看
0.0 课程须知
2.
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1.1 【开发】主角控制
3.
可试看
1.2 【开发】控制手感调整
4.
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1.3 【游戏设计】3C
5.
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1.4 【游戏设计】目标
6.
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1.5 【游戏设计】闭环、玩法测试、迭代
7.
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1.6.【游戏设计】障碍
8.
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1.7 【开发】防止卡关
9.
可试看
1.8 【像素画】通关旗子绘制
10.
可试看
1.9 【音效】制作并增加音效
11.
可试看
1.10 【开发】增加主角的简单动画
12.
可试看
1.11 奖励
13.
可试看
1.12 专题1 小结
章节
2
1 分钟时长与进一步改善
1.
2.1 专题二规划与摄像机跟随实现
2.
2.2 绘制地块&引入 Tilemap
3.
2.3 关卡时长测量工具:秒表
4.
2.4 延长到 1 分钟、调整视角、改进参数
5.
2.5 完美跳跃手感
6.
2.6 完美跳跃手感(最终)
7.
2.7 填充挑战
8.
2.8 修复挂墙的问题
9.
2.9 更好的落地检测实现
10.
2.10 专题二 整理与小结
章节
3
关卡结构与内容扩展
1.
3.1 专题三概述与地刺基本实现
2.
3.2 地刺的形象与主角受伤音效
3.
3.3 第二关完成
4.
3.4 第三关-简单敌人-基本移动
5.
3.5 第三关-敌人-撞墙检测、攻击主角
6.
3.6 第三关-简单敌人-受伤、bug 修复
7.
3.7 第三关 增加敌人形象、跳踩反馈
8.
3.8 第三关-主角-受伤反馈优化、误伤敌人问题修复
9.
3.9 第三关-镜头-改进镜头跟随
10.
3.10 第三关-30 秒时长、敌人落一起
11.
3.11 最合适的像素字体与第三关死亡区域
12.
3.12 前两关设计问题修复 与 专题三 小结
章节
4
规则扩展
1.
4.1 专题4 简介
2.
4.2 火堆实现
3.
4.3 火堆系统初步实现
4.
4.4 血量显示完善
5.
4.5 调大字体、扣除寿命、无寿命重新加载
6.
4.6 攻击敌人获得寿命
7.
4.7 数据由框架管理
8.
4.8 碰到敌人 HP - 1
9.
4.9 每次回到火堆怪物重生
10.
4.10 结束界面&重新开始
11.
4.11 开始界面&重置数据
12.
4.12 游戏存档&死亡区域
13.
4.13 第四关初步设计与实现
14.
4.14 【游戏设计】第四关完善&补充一些功能
15.
4.15 小结
章节
5
关卡继承火堆系统
1.
5.1 专题五 简介
2.
5.2 火堆绘制
3.
5.3 第一关 入口实现
4.
5.4 第一关 时间 UI 显示&苹果替换
5.
5.5 第二、三关 集成
6.
5.6 抽象规则类提取&第二、三关入口实现
7.
5.7 通关后入口隐藏
8.
5.8 弹簧机关功能实现
9.
5.9 弹簧绘制&动画设置
10.
5.10 弹簧声音&Level4的一个问题修复
11.
5.11 简单射击敌人初步实现
12.
5.12 子弹&形象&声音
13.
5.13 第五关制作&关卡设计初识
14.
5.14 第五关入口&作业
章节
6
直觉设计
1.
6.1 游戏设计-直觉设计
2.
6.2 第六关设计与制作
3.
6.3 第六关设计与制作(二)
4.
6.4 第六关入口实现&绘制
5.
6.5 新机制:回到火堆恢复 HP
6.
6.6 UI 的反馈音效&UI 字体
7.
6.7 移动平台
8.
6.8 【框架】状态机实现
9.
6.9 【像素画】移动平台
10.
6.10 【开发】简单飞行敌人
11.
6.11 【像素画】飞行敌人
12.
6.12 【技术原型】对话系统
章节
7
游戏设计体系初步构建
1.
7.1 专题七规划与简介
2.
7.2 【开发】问题修复&改进整理
3.
7.3 【游戏设计】直觉设计概念强化
4.
7.4 【游戏设计】玩家常见的物理技巧
5.
7.5 【游戏设计】第七关点子收集
6.
7.6 【游戏设计】第七关制作
7.
7.7 【开发】第七关完善与入口实现
8.
7.8 【游戏设计】游戏设计体系初步构建
9.
7.9 【像素画】像素画体系初步构建
10.
7.10 【开发】二段跳&二段跳解锁
11.
7.11 【开发】关卡可重新解锁
12.
7.12 【开发】简单巡逻敌人
13.
7.13 【开发】新的机关-梯子初步
14.
7.14 专题七 小结
章节
8
第一个试玩版
1.
8.1 专题八 简介
2.
8.2 【游戏设计】第八关制作与巡逻敌人、飞行敌人改进
3.
8.3 【游戏设计】第八关制作完成&调整
4.
8.4 【开发】第八关入口&标题页面改进
5.
8.5 【游戏设计】版本记录编写&增加 2D 光照
6.
8.6 【像素画】主角形象初步绘制&屏幕后处理支持
7.
8.7 【开发】火堆规则依赖&统一配置
8.
8.8 【游戏设计】游戏流程完善-数值调整
9.
8.9 【开发】UI 屏幕适配&统计游玩时长
10.
8.10 【开发】打击、受伤增强
11.
8.11 【开发】第一次尝试打包
12.
8.12 【开发】第一关添加二段跳内容
13.
8.13 【游戏设计】第二关 ~ 第四关 增加二段跳内容 & 游戏通关界面
14.
8.14 【开发】每 10 个苹果增加 1 个血量
15.
8.15 【游戏设计】解决群友反馈的四个问题
16.
8.16 【开发】专题八改进 与 小结
章节
9
根据反馈改进试玩版
1.
9.1 专题九 简介
2.
9.2 【游戏设计】第一次试玩版复盘
3.
9.3 【像素画】苹果形象改进&弹簧改进
4.
9.4 【开发】火堆 UI 改进&按键兼容&死亡后不可操控
5.
9.5 【开发】剩下的问题改进
6.
9.6 【像素画】第二种地块样式绘制
7.
9.7 【游戏设计】第三、四关新样式&改进关卡
8.
9.8 【游戏设计】第五、六关改进
9.
9.9 【游戏设计】第七、八关改进
10.
9.10 【开发】梯子完善&主角射击基础
11.
9.11 【游戏设计】二段跳&第九关制作
12.
9.12 【开发】第九关入口&样式改进
13.
9.13 【游戏设计】游戏流程改进&简单枪的规则
14.
9.14 【像素画】梯子&单向平台形象和落地音效部分改进
15.
9.15 【游戏设计】第 1 ~ 4 关增加一些新内容
16.
9.16 【游戏设计】射击、灯光、镜头、敌人等表现改进
17.
9.17 【游戏设计】版本信息&测试&发布
章节
10
制作流程初步&行为树插件引入
1.
10.1 【游戏设计】专题九的两个反思
2.
10.2 【游戏设计】制作流程&理念初步
3.
10.3 【开发】检查点实现
4.
10.4 【游戏设计】所有关卡填充检查点
5.
10.5【开发】敌人的 HP 组件实现
6.
10.6【开发】Behavior Designer 引入
7.
10.7【开发】Behavior Designer 的事件机制和控制执行
8.
10.8【开发】对话系统支持 Text 组件和 文字播放效果
9.
10.9【开发】可复用的对话组件
10.
10.10 【开发】背景滚动 Shader & 脚本实现
11.
10.11【游戏设计】改进专题九反馈:打开火堆时暂停&敌人死亡后震屏
12.
10.12 专题十 小结
章节
11
惊喜设计
1.
11.1 【游戏设计】所有的敌人覆盖死亡的表现
2.
11.2【开发】增加游戏结束场景
3.
11.3【游戏设计】摄像机调整&主角增加惯性
4.
11.4 【开发】敌人的攻击判定修改
5.
11.5 【游戏设计】惊喜设计初识
6.
11.6 【开发】射击消耗寿命
7.
11.7 【开发】寿命变更文字效果实现
8.
11.8 【开发】寿命变更文字效果加入到游戏中
9.
11.9 【像素画】子弹的形象绘制&增加灯光
10.
11.10 【反馈提升】开枪闪光、音效、震屏实现
11.
11.11 【像素画】子弹壳的形象绘制&弹出弹壳实现
12.
11.12 【开发】子弹速度调整&寿命获得随机
13.
11.13 【游戏设计】射击作为初始功能&关卡补充大量敌人
14.
11.14 【问题修复】游玩之后的问题修复(一)
15.
11.15 【开发】随机生成关卡顺序 与 专题十一完结
章节
12
随机关卡&可破坏地形&全键盘支持
1.
12.1 【游戏设计】为啥上个版本的游玩体验提升了
2.
12.2 【开发】问题修复与键盘操控 UI 支持
3.
12.3 【开发】火堆 UI 支持全键盘实现
4.
12.4 【开发】鼠键模式之间自动切换
5.
12.5 【游戏设计】Roguelike & v0.1 版本启航
6.
12.6 【技术原型】随机关卡(一)Tilemap 复制
7.
12.7 【技术原型】随机关卡(二)房间标准
8.
12.8 【技术原型】随机关卡(三)拼接房间逻辑整理成可复用
9.
12.9 【技术原型】随机关卡(四)可复用的关卡生成脚本整理
10.
12.10 【技术原型】随机关卡(五)集成测试和改进
11.
12.11 【开发】随机关卡机制集成
12.
12.12 【开发】添加房间
13.
12.13 【开发】显示和操控部分问题改进
14.
12.14 【开发】关卡结构调整
15.
12.15 【游戏设计】提高未知的感觉
16.
12.16 【技术原型】可破坏地形验证
17.
12.17 【开发】可破坏地形集成
18.
12.18 【开发】可破坏地形表现改进
19.
12.19 【游戏设计】再增加一些房间
20.
12.20 【游戏设计】一些收集的反馈修复
章节
13
完美主义、冲刺、翻滚、攀墙
1.
13.1 【游戏设计】增加一个房间 ShooterRoom6
2.
13.2 【理念】追求卓越 而不是 追求完美
3.
13.3 【开发】冲刺功能初步实现
4.
13.4 【开发】火堆系统集成冲刺
5.
13.5 【开发】冲刺次数限制&冲刺音效
6.
13.6 【开发】翻滚初步实现
7.
13.7 【开发】火堆集成翻滚&翻滚表现
8.
13.8 【开发】翻滚时不能攻击
9.
13.9 【开发】攀墙功能实现
10.
13.10 【开发】火堆系统集成攀墙
11.
13.11 【设计】专题十三 小结
12.
13.12 第一季 小结与作业
章节
14
三款小游戏的介绍
1.
14.1 专题十四 简介
2.
14.2 72 小时制作的独立游戏《BlackGem》制作经验分享
3.
14.3 制作完《BlackGem》的后续:项目代号 Project Metroid
4.
14.4 花了一周制作的平台跳跃独立游戏《TheFirstMountain》制作经验分享
5.
14.5 花费 2 天多一点的小项目《GemCrush》 - 副本
6.
14.6 专题十四 小结
章节
15
补充篇
1.
独立游戏开发与专职游戏开发的区别
2.
自顶向下和自底向上的区别
3.
凉鞋的游戏制作体系简介
4.
复习:3C
5.
复习:3C 要做到什么程度?
6.
为什么要用版本管理 git
7.
为什么选择 PlayMaker
8.
版本迭代的第一个优点
9.
版本迭代的第二个优点
10.
版本迭代的第三个优点
11.
版本迭代的第四个优点
章节
16
QQ 群号&加群密码
1.
QQ 群号&加群密码