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Unity6 自定义渲染管线
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Unity6 自定义渲染管线
教程
高级
48 小时
Metaverse大衍神君
概述
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章节1
《Unity6 自定义渲染管线》
1.
工程初始化与管线资源
2.
渲染管线的基础流程
3.
可见对象的渲染
4.
RenderGraph的基础流程
5.
RednerGraphPass基础
6.
可见对象的RenderGraphPass
7.
RTHandleSystem基础
8.
CameraClearFlags的设置
9.
RenderGraph下开启NativeRenderPass后的Runtime适配
10.
LiteRP第一次Profiling
11.
RenderGraph下开启NativeRenderPass后SceneView的适配
12.
自定义Material Inspector基础
13.
自定义Unlit Shader GUI
14.
自定义RenderPipeline Assets Editor实现SrpBatcher功能配置
15.
主光源阴影——功能设计
16.
待更新
摘要
Unity6中 SRP管线与GfxDevice底层架构发生了重大变化,编写一个支持RenderGraph的自定义渲染管线非常具有实战意义,目前网络上相关知识较少并且很多已经过时,官方文档也还没有完善起来,本课程会基于Unity2023.3b3 以及SRP17.0.2版本(会随着最新版本升级)打造一件精简的渲染管线,有兴趣的小伙伴可以加入进来~我们2024年元宵节后正式开始~
工程git仓库地址:https://github.com/lwwhb/CustomRenderPipelineTutorials
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标签
可编程渲染管线
渲染
3D
建议的Unity版本
2023.1
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1
《Unity6 自定义渲染管线》
1.
工程初始化与管线资源
2.
渲染管线的基础流程
3.
可见对象的渲染
4.
RenderGraph的基础流程
5.
RednerGraphPass基础
6.
可见对象的RenderGraphPass
7.
RTHandleSystem基础
8.
CameraClearFlags的设置
9.
RenderGraph下开启NativeRenderPass后的Runtime适配
10.
LiteRP第一次Profiling
11.
RenderGraph下开启NativeRenderPass后SceneView的适配
12.
自定义Material Inspector基础
13.
自定义Unlit Shader GUI
14.
自定义RenderPipeline Assets Editor实现SrpBatcher功能配置
15.
主光源阴影——功能设计
16.
待更新