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复刻《歧路旅人》HD-2D回合制游戏教程|CodePath Traveler
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复刻《歧路旅人》HD-2D回合制游戏教程|CodePath Traveler
教程
高级
29 小时
M STUDIO
概述
作者信息
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课程评价
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章节1
项目基础
1.
创建并设置项目
2.
「框架起步」单例与事件总成
3.
「输入系统」创建并设置 Input Action
4.
「模式切换」GameMode事件总成接入
5.
「角色移动」人物创建和基本移动
6.
「角色动画」人物动画切换
7.
「镜头控制」摄像机跟随与模式切换
章节2
地图指令:打听
1.
「交互检测」目标锁定与触发器管理
2.
「人物职业」定义人物属性和职业
3.
「指令行为」可执行命令的判断逻辑
4.
「交互UI」可执行命令头顶 icon 显示
5.
「交互UI」可执行命令的跟踪显示
6.
「交互UI」可执行命令按钮制作
7.
「打听」UI面板搭建与逻辑实现
8.
「打听」面板取消逻辑与返回
章节3
地图指令:招募
1.
「招募」UI 面板创建
2.
「招募」面板与数据的逻辑实现
3.
「面板管理」通用面板注册与控制
4.
「角色成长」成长配置与属性
5.
「角色成长」运行时数据与敌人数据
6.
「队伍跟随」创建跟随者
7.
「队伍跟随」队伍管理招募入队接入
8.
「队伍跟随」跟随路径实现
9.
「招募」招募逻辑闭环
章节4
地图指令:偷窃
1.
「偷窃UI」界面及物品Prefab创建
2.
「物品系统」库存管理与物品定义
3.
「偷窃UI」面板逻辑与按钮接入
4.
「偷窃UI」偷窃确认弹窗与交互流程完善
5.
「偷窃实装」偷窃结果结算与物品获取
章节5
商店系统
1.
「商店UI」基本面板创建
2.
「商店UI」商店面板逻辑与确认弹窗接入
3.
「商店UI」商店买卖列表与菜单切换逻辑
4.
「商店闭环」买卖流程完成
章节6
装备系统与主菜单
1.
「装备系统」装备定义与初始化
2.
「装备系统」人物属性的装备接入
3.
「装备UI」人物标签和装备槽制作
4.
「装备UI」备选装备面板
5.
「主菜单」层级控制逻辑
6.
「主菜单」道具面板与逐层关闭实现
7.
「装备UI」人物页签的生成
8.
「装备UI」装备槽按条件显示
9.
「装备UI」人物切换和插槽选择逻辑
10.
「装备UI」备选装备面板逻辑
11.
「备选装备」显示对应的可用物品
12.
「装备」实装装备系统的逻辑
章节7
地图指令:挑战
1.
「挑战」面板制作与启动逻辑
2.
「挑战」创建动画控制器和难度
3.
「淡入淡出」实现两种淡入淡出效果
4.
「战斗系统」进入战斗场景的准备流程
5.
「场景切换」实现切换到战斗场景
章节8
战斗系统
1.
「战斗系统」设置场景站位布局
2.
「战斗单位」创建基本作战单位
3.
「状态机」初始化有限状态机
4.
「战斗单位」按阵营生成作战单位
5.
「战斗进场」友方角色战斗入场
6.
「战斗UI」战斗相关UI结构创建
7.
「状态机」战斗流程的状态切换
8.
「目标选择」单体目标选择与切换
9.
「战斗UI」Health Bar 制作
10.
「行动顺序UI」战斗行动顺序UI制作
11.
「行动顺序」时间排序调度器
12.
「行动顺序」真实顺序显示行动者头像
13.
「状态栏」当前行动者 HUD 高亮显示
14.
「技能」技能框架及特殊技能策略
15.
「战斗技能UI」战斗命令二级面板制作
16.
「战斗命令」技能命令的选择逻辑
17.
「重构」命令目标请求的逻辑重构
18.
「命令模式」指令命令分发器
19.
「计算引擎」攻击和技能的计算接入
20.
「计算引擎」实现真实的伤害计算
21.
「计算引擎」治疗和技能的计算实现
22.
「行动顺序」实现人物敌我全员轮换
23.
「战斗视觉」制作战斗数字显示
24.
「战斗视觉」接入对象池并调整效果
25.
「Boost效果」添加并设置Boost特效
26.
「战斗提示」技能及额外信息显示
27.
「使用道具」实装战斗道具使用逻辑
28.
「特殊技能」助攻和偷取技能实现
29.
「弱点系统」弱点UI制作和显示逻辑
30.
「弱点系统」实现破盾逻辑和表现形式
31.
「特效」攻击和技能的特效表现
32.
「敌人AI」实现技能偏好选择逻辑
33.
「敌人AI」实现多阶段转换逻辑
34.
「敌人AI」敌人蓄力技能表现
35.
「战斗演出」破盾击杀电影化接入
36.
「战斗演出」击杀破盾联动完成逻辑
37.
「战斗结算」实现角色升级
38.
「战斗结算」角色经验与道具获得逻辑
39.
「战斗结算」结算器与经验获得动画
40.
「战斗结算」结算面板返回场景和逃跑逻辑
41.
「传送」实现跨场景指定位置传送
42.
「随机遇敌」实现暗雷遇敌逻辑
43.
「大结局」失败和启动菜单的逻辑实现
摘要
本教程提供专属 AI 课程答疑系统
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在 Unity|团结 中复刻《歧路旅人》游戏的核心玩法,教程内容适配 Unity 2022 - Unity 6 以及 团结所有版本。实现功能包括:
地图指令 Path Actions
情报类:打探/打听
决斗类:比试/挑战
偷取/购买
招募/诱惑
城镇与成长系统
商店买卖
武器装备
人物属性与升级
战斗系统
弱点
护盾
破防
Boost 加成
Boss 阶段机制(状态转换、蓄力技能)
CTB 行动顺序
特殊技能(偷窃、助攻BP、群攻等)
1. 基础地基:框架与输入系统 (第01-06集)
首先,我们会从一个空项目开始,搭建游戏的“神经网络”:
单例模式 (Singleton)
:确保像“游戏管理员”这样的核心组件在全局只有一个,方便随时调用,。
事件总线 (EventBus)
:这是游戏的“邮局”,不同系统(如战斗和地图)通过它互发信件,而不需要直接“粘”在一起,保证了代码的整洁,。
输入控制
:学习如何让电脑识别你的按键,并驱动角色在3D空间中像像素小人一样灵活移动和播放动画,。
2. 世界互动:路径行动系统 (第07-32集)
有了角色后,我们要让世界“活”起来。这套架构设计了一套极具扩展性的
交互体系
:
ActionBase (行动基类)
:这是一种“插件式”设计。无论是打听消息、招募队友、偷窃物品还是进入商店,它们都遵循同样的规则,。
动态交互菜单
:当你靠近NPC时,系统会自动检测你的队伍成员,弹出只有你能执行的特有指令,。
队伍跟随
:你会学习如何用一套“轨迹算法”,让招募到的伙伴像串珍珠一样跟在主角身后,。
3. 核心大脑:CTB战斗状态机 (第45-79集)
这是本课程最硬核的部分。我们不写乱糟糟的代码,而是使用
有限状态机 (FSM)
来管理战斗:
战斗流程自动化
:战斗被拆解为“准备 -> 选择下个行动者 -> 玩家输入 -> 执行动作 -> 回合结束”等标准步骤,就像按剧本演戏一样清晰,。
CTB 调度算法
:仿照《八方旅人》,系统会根据每个单位的速度实时计算行动顺序,并预测性地显示在时间轴上,。
数据驱动设计
:技能、弱点、破盾(Break)等逻辑全部通过
ScriptableObject
配置。这意味着你不需要改代码,只需填表就能创造出成百上千种不同的技能和敌人,。
4. 系统循环:场景转场与数据同步 (第80-92集)
最后,我们要把所有房间连通:
SceneLoadManager (场景加载管家)
:负责处理从大地图切入战斗,再从战斗结算奖励并完美回到地图原位的全过程,。
传送门与出生点
:学习如何通过“ID匹配”,让角色在切换场景后准确出现在预定的位置,并自动重置相机的追踪,。
全栈数据闭环
:你在战斗中偷到的药水、升级获得的经验,都会实时同步到你的背包和角色属性中,完成一个完整的RPG游戏闭环,。
总结给学员的寄语
这套架构最大的特点是
“模块化”
。即使你现在只是初步了解了Unity,只要跟着每一个提交步骤,也能亲手构建出这套目前国内外平台唯一的HD-2D全栈项目。
教程主要以复刻原作玩法功能,并不包括其他细节和系统,更多丰富内容可以参考我的其他课程:
点击名称可跳转查看
音乐系统:《勇士传说》《麦田物语》
存档系统:《麦田物语》
地图编辑:《3D RPG》
Timeline动画Cutscene:《麦田物语》《王国之梦》
对话系统:《3D RPG高级》
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2022.2 - 团结1.9
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章节
1
项目基础
1.
创建并设置项目
2.
「框架起步」单例与事件总成
3.
「输入系统」创建并设置 Input Action
4.
「模式切换」GameMode事件总成接入
5.
「角色移动」人物创建和基本移动
6.
「角色动画」人物动画切换
7.
「镜头控制」摄像机跟随与模式切换
章节
2
地图指令:打听
1.
「交互检测」目标锁定与触发器管理
2.
「人物职业」定义人物属性和职业
3.
「指令行为」可执行命令的判断逻辑
4.
「交互UI」可执行命令头顶 icon 显示
5.
「交互UI」可执行命令的跟踪显示
6.
「交互UI」可执行命令按钮制作
7.
「打听」UI面板搭建与逻辑实现
8.
「打听」面板取消逻辑与返回
章节
3
地图指令:招募
1.
「招募」UI 面板创建
2.
「招募」面板与数据的逻辑实现
3.
「面板管理」通用面板注册与控制
4.
「角色成长」成长配置与属性
5.
「角色成长」运行时数据与敌人数据
6.
「队伍跟随」创建跟随者
7.
「队伍跟随」队伍管理招募入队接入
8.
「队伍跟随」跟随路径实现
9.
「招募」招募逻辑闭环
章节
4
地图指令:偷窃
1.
「偷窃UI」界面及物品Prefab创建
2.
「物品系统」库存管理与物品定义
3.
「偷窃UI」面板逻辑与按钮接入
4.
「偷窃UI」偷窃确认弹窗与交互流程完善
5.
「偷窃实装」偷窃结果结算与物品获取
章节
5
商店系统
1.
「商店UI」基本面板创建
2.
「商店UI」商店面板逻辑与确认弹窗接入
3.
「商店UI」商店买卖列表与菜单切换逻辑
4.
「商店闭环」买卖流程完成
章节
6
装备系统与主菜单
1.
「装备系统」装备定义与初始化
2.
「装备系统」人物属性的装备接入
3.
「装备UI」人物标签和装备槽制作
4.
「装备UI」备选装备面板
5.
「主菜单」层级控制逻辑
6.
「主菜单」道具面板与逐层关闭实现
7.
「装备UI」人物页签的生成
8.
「装备UI」装备槽按条件显示
9.
「装备UI」人物切换和插槽选择逻辑
10.
「装备UI」备选装备面板逻辑
11.
「备选装备」显示对应的可用物品
12.
「装备」实装装备系统的逻辑
章节
7
地图指令:挑战
1.
「挑战」面板制作与启动逻辑
2.
「挑战」创建动画控制器和难度
3.
「淡入淡出」实现两种淡入淡出效果
4.
「战斗系统」进入战斗场景的准备流程
5.
「场景切换」实现切换到战斗场景
章节
8
战斗系统
1.
「战斗系统」设置场景站位布局
2.
「战斗单位」创建基本作战单位
3.
「状态机」初始化有限状态机
4.
「战斗单位」按阵营生成作战单位
5.
「战斗进场」友方角色战斗入场
6.
「战斗UI」战斗相关UI结构创建
7.
「状态机」战斗流程的状态切换
8.
「目标选择」单体目标选择与切换
9.
「战斗UI」Health Bar 制作
10.
「行动顺序UI」战斗行动顺序UI制作
11.
「行动顺序」时间排序调度器
12.
「行动顺序」真实顺序显示行动者头像
13.
「状态栏」当前行动者 HUD 高亮显示
14.
「技能」技能框架及特殊技能策略
15.
「战斗技能UI」战斗命令二级面板制作
16.
「战斗命令」技能命令的选择逻辑
17.
「重构」命令目标请求的逻辑重构
18.
「命令模式」指令命令分发器
19.
「计算引擎」攻击和技能的计算接入
20.
「计算引擎」实现真实的伤害计算
21.
「计算引擎」治疗和技能的计算实现
22.
「行动顺序」实现人物敌我全员轮换
23.
「战斗视觉」制作战斗数字显示
24.
「战斗视觉」接入对象池并调整效果
25.
「Boost效果」添加并设置Boost特效
26.
「战斗提示」技能及额外信息显示
27.
「使用道具」实装战斗道具使用逻辑
28.
「特殊技能」助攻和偷取技能实现
29.
「弱点系统」弱点UI制作和显示逻辑
30.
「弱点系统」实现破盾逻辑和表现形式
31.
「特效」攻击和技能的特效表现
32.
「敌人AI」实现技能偏好选择逻辑
33.
「敌人AI」实现多阶段转换逻辑
34.
「敌人AI」敌人蓄力技能表现
35.
「战斗演出」破盾击杀电影化接入
36.
「战斗演出」击杀破盾联动完成逻辑
37.
「战斗结算」实现角色升级
38.
「战斗结算」角色经验与道具获得逻辑
39.
「战斗结算」结算器与经验获得动画
40.
「战斗结算」结算面板返回场景和逃跑逻辑
41.
「传送」实现跨场景指定位置传送
42.
「随机遇敌」实现暗雷遇敌逻辑
43.
「大结局」失败和启动菜单的逻辑实现