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自定义Renderer Feature实现屏幕空间的镜头光晕效果
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自定义Renderer Feature实现屏幕空间的镜头光晕效果
教程
中级
1 小时
Unity 李鹏鹏
概述
作者信息
教程资料
互动讨论
课程评价
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章节1
自定义Renderer Feature的介绍
1.
前言
2.
自定义Renderer Feature实际案例展示
章节2
如何创建自定义Renderer Feature
1.
创建示例场景和游戏对象
2.
创建RendererFeatureC#脚本并将其添加到通用渲染器
3.
创建ScriptableRenderPasses 实例并进行排序
4.
在Execute方法中实现渲染命令
5.
创建特定于示例的材质和渲染代码
6.
更改渲染通道的顺序
章节3
结尾
1.
欢迎大家加入URP QQ交流群
摘要
可扩展性是URP的亮点之一。Renderer Features就是一个很好的例子。它允许我们使用 C# 脚本进行扩展,可以让我们将额外的渲染通道添加到 URP渲染器中并配置其行为逻辑。比如在管线中配置渲染的顺序、渲染的对象或者材质等。而这正是修改管线来实现一些自定义需求的好方法。
那么我会在《自定义Renderer Feature进阶三部曲》中带大家学习的是如何去自定义Renderer Feature来实现一些相对进阶的、特定的功能。我先来介绍下:
(一).使用自定义Renderer Feature实现基于屏幕空间的Lens Flare 镜头光晕效果。
(二). 使用自定义Renderer Feature检查当前项目Quality Level并基于Quality Level获取对应的Volume Profile,然后将对应的Volume Profile分配给全局后处理Volume,从而可以对我们游戏的性能得以控制。
(三).使用自定义Renderer Feature实现水的焦散效果
建议的Unity版本
2021.3
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1.
前言
2.
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章节
2
如何创建自定义Renderer Feature
1.
创建示例场景和游戏对象
2.
创建RendererFeatureC#脚本并将其添加到通用渲染器
3.
创建ScriptableRenderPasses 实例并进行排序
4.
在Execute方法中实现渲染命令
5.
创建特定于示例的材质和渲染代码
6.
更改渲染通道的顺序
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3
结尾
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