Unity 游戏框架搭建 决定版(1 ~ 3 季)

教程
中级
20 小时
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您的进度
1.
课程介绍
2.
无架构游戏《点点点》快速实现
3.
树结构 与 无架构项目的优缺点
4.
对象之间的交互 与 模块化
5.
表现和数据要分离
6.
交互逻辑 和 表现逻辑
7.
表现逻辑优化-引入 BindableProperty
8.
《点点点》使用 BindableProperty
9.
交互逻辑优化-引入 Command
10.
有趣的尝试- CounterApp 编辑器扩展版本
11.
《点点点》使用 Command
12.
模块化优化-引入单例
13.
模块化优化-引入 IOC 容器
14.
《点点点》和 CounterApp 引入 IOC 容器
15.
IOC 容器的隐藏功能-注册接口模块
16.
《点点点》和 CounterApp 支持接口模块
17.
CounterApp 支持数据存储
18.
接口的阉割技术
19.
引入 System 层
20.
实现 System 层
21.
表现层的 IController 接口定义与实现
22.
IUtiilty 实现 与 ICommand 完善
23.
架构使用规范实现
24.
增加事件的使用规则
25.
架构演化小结
26.
纸上设计(一)《点点点》功能规划 与 最佳分数实现
27.
纸上设计(二)点对、点错的计分规则实现
28.
纸上设计(三)功能全部完成 与 小结
29.
贫血模型 与 充血模型 以及最佳实践
30.
课程总结
31.
第二季 应用篇 概述
32.
准备 与 开发计划
33.
地面 与 角色移动实现
34.
角色跳跃实现
35.
开枪射击实现
36.
敌人 和 敌人被击中后消失实现
37.
v0.0.1 归档 与 v0.0.2 规划
38.
击杀敌人数量统计
39.
掉血 和 通关界面 实现
40.
摄像机跟随实现 与 v0.0.3 版本规划
41.
关卡存储格式制定 和 解析运行
42.
开始界面 和 结束界面 实现
43.
弹药限制 实现
44.
弹药补给实现 和 部分细节完善
45.
部分细节完善(二)
46.
敌人 AI 实现 与 v0.0.3 版本归档
47.
v0.0.4 版本规划
48.
枪械系统 需求初步分析
49.
开枪实现图 与 填弹实现图
50.
换枪 和 捡枪 功能图绘制
51.
弹药补给 和 补给站 的功能图绘制
52.
充血模型 与 贫血模型 实践起航
53.
GunInfo 重构
54.
开枪功能 底层实现 与 枪械信息显示
55.
时间系统
56.
枪械冷却功能实现
57.
IGunConfigModel 实现
58.
弹夹容量查询
59.
Architecture 支持 Query
60.
Query、充血模型、贫血模型
61.
通过按键填弹实现
62.
自动填弹实现
63.
捡枪功能初步实现
64.
捡枪功能完善
65.
换枪功能实现
66.
弹药补给实现
67.
补给站实现
68.
表现层父类实现
69.
枪械系统 小结
70.
架构的演化梳理
71.
v0.0.4 归档、复盘 与 v0.0.5 版本规划
72.
鼠标高亮功能
73.
单击绘制地块
74.
是否重复绘制检测
75.
橡皮擦实现
76.
零点无法绘制问题修复 与 连续绘制功能
77.
主角绘制
78.
关卡信息搜集、序列化
79.
关卡存储 与 解析运行初步实现
80.
v0.0.5 版本小结 与 第二季度内容小结
81.
第三季 课程介绍
82.
代码合并和API、Bug 修复
83.
正式提交为 QFramework v1.0
84.
CounterApp 重构与发布
85.
《点点点》重构与发布
86.
新增 API 示例
87.
ShootingEditor2D:v0.0.6 使用 QF 重构与开源发布
88.
单例专精(一)SingletonKit 快速入门
89.
单例专精(二)SingletonKit 与接口
90.
单例专精(三)Singleton UML绘制
91.
单例专精(四)MonoSingleton/Property UML 绘制
92.
单例专精(五)MonoSingletonPath UML 绘制
93.
单例专精(六)单例的最佳实践
94.
单例专精(七)单例的使用范围
95.
单例专精(八)复习与补充
96.
对象之间的交互(一)单向依赖
97.
对象之间的交互(二)单向依赖的两种实现
98.
对象之间的交互(三)双向依赖介绍 与 单向依赖的限制
99.
对象之间的交互(四)通过委托解除
100.
对象之间的交互(五)通过事件解除单向依赖限制
101.
对象之间的交互(六)小结
102.
命令模式(一)简介 与 架构中的 Command
103.
命令模式(二)参数化
104.
命令模式(三)撤销
105.
命令模式(四)命令与执行分离
106.
命令模式(五)经典命令模式
107.
命令模式(六)经典命令模式的好处
108.
命令模式(七)命令模式与开闭原则
109.
命令模式(八)小结
110.
IOC(一)IOC 与 DI 简介
111.
IOC(二)IOCKit 中的 IOC
112.
IOC(三)强大之处(此课时开始未配字幕,后续配完)
113.
IOC(四)引入 DI Container 之后的结构
114.
IOC(五)生命周期
115.
IOC(六)依赖倒置原则
116.
IOC(七)通过 DIContainer 实现 DIP
117.
IOC(八)控制反转
118.
IOC(九)小结
119.
简易 IOC 容器(一)简介
120.
简易 IOC 容器(二)通过第一个单元测试
121.
简易 IOC 容器(三)注册为 Instance
122.
简易 IOC 容器(四)注册依赖
123.
简易 IOC 容器(五)注册依赖 Instance
124.
简易 IOC 容器(六)注入实例实现
125.
简易 IOC 容器(七)清空功能
126.
简易 IOC 容器(八)小结
127.
观察者模式(一):简介与示意图演化
128.
观察者模式(二):通过 Type
129.
观察者模式(三):经典观察者模式实现
130.
观察者模式(四):经典观察者模式
131.
观察者模式(五):小结
摘要
通知:之前高价购买此课程的童鞋请加专属 QQ 群获得差价补偿
笔者设计了一套系统设计方法论,这套方法论确定了 Unity 游戏框架搭建 系列 以及 QFramework 未来的核心架构。
《Unity 游戏框架大家 架构决定版》 则是关于如何从零开始,慢慢将一个没有任何架构的项目演化成一个符合 SOLID 原则、支持面向对象设计原则、以及提前战略设计、支持团队分工、容易测试、容易扩展、稳定的架构。
在演化架构的过程中,笔者会详尽的介绍笔者的设计思路,方便大家从中受益,从而也有能力设计出来合适的架构。

课程亮点:

  • 专属 QQ 群,可以在群内与小伙伴还有老师交流,共同进步。
  • 一套课程产出一套可以自己定制的架构,可以以这套架构为基础进行积累和二次开发。
  • 第一季 架构演化篇、第二季 应用改进篇、第三季 强化篇
  • 架构是一步到位架构,既能提升自己的架构能力,又能得到一个非常好用的架构。
如果您是完全零基础或者不是很熟悉引擎和 C#,强烈推荐在学习这门课的同时也学习 N 大的《从零开始的Unity魔法学堂》,可以得到非常优质的学习体验。
  • 课程地址:https://learn.u3d.cn/tutorial/MagicCollege

作者的其他课程:
  • 原创独立游戏制作
  • 地址:https://learn.u3d.cn/tutorial/2d_indie_dev
  • 定价 598 元
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建议的Unity版本
2018.4 - 2021.2
教程
Unity 游戏框架搭建 决定版(1 ~ 3 季)
您的进度
1.
课程介绍
2.
无架构游戏《点点点》快速实现
3.
树结构 与 无架构项目的优缺点
4.
对象之间的交互 与 模块化
5.
表现和数据要分离
6.
交互逻辑 和 表现逻辑
7.
表现逻辑优化-引入 BindableProperty
8.
《点点点》使用 BindableProperty
9.
交互逻辑优化-引入 Command
10.
有趣的尝试- CounterApp 编辑器扩展版本
11.
《点点点》使用 Command
12.
模块化优化-引入单例
13.
模块化优化-引入 IOC 容器
14.
《点点点》和 CounterApp 引入 IOC 容器
15.
IOC 容器的隐藏功能-注册接口模块
16.
《点点点》和 CounterApp 支持接口模块
17.
CounterApp 支持数据存储
18.
接口的阉割技术
19.
引入 System 层
20.
实现 System 层
21.
表现层的 IController 接口定义与实现
22.
IUtiilty 实现 与 ICommand 完善
23.
架构使用规范实现
24.
增加事件的使用规则
25.
架构演化小结
26.
纸上设计(一)《点点点》功能规划 与 最佳分数实现
27.
纸上设计(二)点对、点错的计分规则实现
28.
纸上设计(三)功能全部完成 与 小结
29.
贫血模型 与 充血模型 以及最佳实践
30.
课程总结
31.
第二季 应用篇 概述
32.
准备 与 开发计划
33.
地面 与 角色移动实现
34.
角色跳跃实现
35.
开枪射击实现
36.
敌人 和 敌人被击中后消失实现
37.
v0.0.1 归档 与 v0.0.2 规划
38.
击杀敌人数量统计
39.
掉血 和 通关界面 实现
40.
摄像机跟随实现 与 v0.0.3 版本规划
41.
关卡存储格式制定 和 解析运行
42.
开始界面 和 结束界面 实现
43.
弹药限制 实现
44.
弹药补给实现 和 部分细节完善
45.
部分细节完善(二)
46.
敌人 AI 实现 与 v0.0.3 版本归档
47.
v0.0.4 版本规划
48.
枪械系统 需求初步分析
49.
开枪实现图 与 填弹实现图
50.
换枪 和 捡枪 功能图绘制
51.
弹药补给 和 补给站 的功能图绘制
52.
充血模型 与 贫血模型 实践起航
53.
GunInfo 重构
54.
开枪功能 底层实现 与 枪械信息显示
55.
时间系统
56.
枪械冷却功能实现
57.
IGunConfigModel 实现
58.
弹夹容量查询
59.
Architecture 支持 Query
60.
Query、充血模型、贫血模型
61.
通过按键填弹实现
62.
自动填弹实现
63.
捡枪功能初步实现
64.
捡枪功能完善
65.
换枪功能实现
66.
弹药补给实现
67.
补给站实现
68.
表现层父类实现
69.
枪械系统 小结
70.
架构的演化梳理
71.
v0.0.4 归档、复盘 与 v0.0.5 版本规划
72.
鼠标高亮功能
73.
单击绘制地块
74.
是否重复绘制检测
75.
橡皮擦实现
76.
零点无法绘制问题修复 与 连续绘制功能
77.
主角绘制
78.
关卡信息搜集、序列化
79.
关卡存储 与 解析运行初步实现
80.
v0.0.5 版本小结 与 第二季度内容小结
81.
第三季 课程介绍
82.
代码合并和API、Bug 修复
83.
正式提交为 QFramework v1.0
84.
CounterApp 重构与发布
85.
《点点点》重构与发布
86.
新增 API 示例
87.
ShootingEditor2D:v0.0.6 使用 QF 重构与开源发布
88.
单例专精(一)SingletonKit 快速入门
89.
单例专精(二)SingletonKit 与接口
90.
单例专精(三)Singleton UML绘制
91.
单例专精(四)MonoSingleton/Property UML 绘制
92.
单例专精(五)MonoSingletonPath UML 绘制
93.
单例专精(六)单例的最佳实践
94.
单例专精(七)单例的使用范围
95.
单例专精(八)复习与补充
96.
对象之间的交互(一)单向依赖
97.
对象之间的交互(二)单向依赖的两种实现
98.
对象之间的交互(三)双向依赖介绍 与 单向依赖的限制
99.
对象之间的交互(四)通过委托解除
100.
对象之间的交互(五)通过事件解除单向依赖限制
101.
对象之间的交互(六)小结
102.
命令模式(一)简介 与 架构中的 Command
103.
命令模式(二)参数化
104.
命令模式(三)撤销
105.
命令模式(四)命令与执行分离
106.
命令模式(五)经典命令模式
107.
命令模式(六)经典命令模式的好处
108.
命令模式(七)命令模式与开闭原则
109.
命令模式(八)小结
110.
IOC(一)IOC 与 DI 简介
111.
IOC(二)IOCKit 中的 IOC
112.
IOC(三)强大之处(此课时开始未配字幕,后续配完)
113.
IOC(四)引入 DI Container 之后的结构
114.
IOC(五)生命周期
115.
IOC(六)依赖倒置原则
116.
IOC(七)通过 DIContainer 实现 DIP
117.
IOC(八)控制反转
118.
IOC(九)小结
119.
简易 IOC 容器(一)简介
120.
简易 IOC 容器(二)通过第一个单元测试
121.
简易 IOC 容器(三)注册为 Instance
122.
简易 IOC 容器(四)注册依赖
123.
简易 IOC 容器(五)注册依赖 Instance
124.
简易 IOC 容器(六)注入实例实现
125.
简易 IOC 容器(七)清空功能
126.
简易 IOC 容器(八)小结
127.
观察者模式(一):简介与示意图演化
128.
观察者模式(二):通过 Type
129.
观察者模式(三):经典观察者模式实现
130.
观察者模式(四):经典观察者模式
131.
观察者模式(五):小结