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从《对马岛之魂》到URP程序化草地渲染实战
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从《对马岛之魂》到URP程序化草地渲染实战
教程
中级
4 小时
TechFusion Studios
概述
作者信息
教程资料
互动讨论
课程评价
48人收藏,74人学习
登录后开始教程
章节1
引言与准备
1.
可试看
《对马岛之魂》程序化草地系统介绍
2.
可试看
Unity 环境配置与项目创建
章节2
草叶建模与 PBR 材质
1.
可试看
基础草叶网格模型创建
2.
可试看
Bezier 曲线理论与应用
3.
可试看
Unity中实践 Cubic Bezier 曲线函数
4.
可试看
顶点Shader中对草叶形状进行参数化调整
5.
可试看
基于 Bezier 曲线导数的法线计算
6.
可试看
倾斜法线技巧与圆润视觉效果
7.
可试看
草叶材质与 PBR 着色
章节3
程序化草地放置与高效渲染
1.
Compute Shader 程序化草叶放置
2.
Compute Shader 中 Blade Hash 的计算与位置随机性
3.
Indirect Draw 大规模实例化渲染
4.
支持IndirectDraw的草叶shader
5.
基于地形数据的草叶放置
6.
基于距离和视锥的剔除优化
章节4
自然草丛效果
1.
Voronoi 图案原理介绍
2.
Shader 生成 Voronoi 图案纹理
3.
C#中的草丛 Clumping 数据结构
4.
Compute Shader 实现草丛 Clumping 计算
5.
草叶 Shader 支持草丛效果
章节5
风力系统与动画模拟
1.
2D Noise 纹理生成
2.
Compute Shader中计算风力对草叶运动与形态的影响
3.
Sine 波动函数模拟草叶摇摆动画
章节6
Tile-Based 草地渲染优化
1.
草地Tile的概念与数据结构
2.
基于Tile的草叶渲染
3.
支持多地形和LOD的Tile生成
4.
不同LOD Tile之间的平滑过渡
章节7
结论与展望
1.
课程内容回顾与总结(5.10更新)
2.
未来可能的优化工作(5.10更新)
摘要
你是否曾被《对马岛之魂》中随风摇曳的草原、动态指引的风向系统、以及与玩家深度互动的植被所震撼?本课程将带你从零开始,在URP管线中根据游戏开发团队在GDC的演讲内容复刻这一电影级草地渲染系统,实现高密度程序化草海、草丛、动态风效、基于贝塞尔曲线的草建模、LOD优化等核心功能!
购买课程后欢迎加入QQ课后讨论群:1022636664 (加群时需要填写Learn ID, 点击头像选择“我的学习”即可查看)
*课程代码运行平台需要支持
Compute Shader,
现已经适配PC,Mac,Android (ios未测试)
*项目中的地形场景及美术资源均来自Unity官方插件
Unity Terrain - URP Demo Scene
欢迎了解我们其它的课程:
《Ocean Quest》海洋探险游戏开发教程:
https://learn.u3d.cn/tutorial/ocean-quest
本课程包含的内容:
对马岛之魂》程序化草地系统PPT解析
基于三次贝塞尔曲线的草叶建模,形态控制,PBR着色
基于Compute Shader的程序化草叶放置,草丛形态计算,风场计算,剔除优化
基于Indirect Draw 大规模草叶实例化渲染
基于Voronoi 算法的草丛生成
基于顶点Shader的风动画
基于Tile的草地渲染优化
基于Unity Terrain的草地分布配置
课程配套工程内容:
草地系统源代码
Tutorial文件夹中包含每节课对应的的运行Demo和知识点代码
课程基础:
您需要了解图形渲染管线的基本原理
您需要具有Shader代码的编写基础
您需要对Compute Shader的概念及用法有初步的了解
课程特色:
实战导向:将GDC的分享转化成Unity的实战项目
节奏轻快:课程视频经过高度剪辑,注重单位时间的知识密度
注意事项:
购买课程后可以下载完整的项目代码和每节课的配套代码
购买课程后欢迎加入QQ课后讨论群:1022636664 (加群时需要填写Learn ID, 点击头像选择“我的学习”即可查看)
欢迎加入无门槛QQ群:1023912436 (一起探讨技术, 还有给我们关于课程的建议)
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技术美术相关
可编程渲染管线
URP
Shader 着色器编程
建议的Unity版本
2022.1 - 团结1.1
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可试看
《对马岛之魂》程序化草地系统介绍
2.
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Unity 环境配置与项目创建
章节
2
草叶建模与 PBR 材质
1.
可试看
基础草叶网格模型创建
2.
可试看
Bezier 曲线理论与应用
3.
可试看
Unity中实践 Cubic Bezier 曲线函数
4.
可试看
顶点Shader中对草叶形状进行参数化调整
5.
可试看
基于 Bezier 曲线导数的法线计算
6.
可试看
倾斜法线技巧与圆润视觉效果
7.
可试看
草叶材质与 PBR 着色
章节
3
程序化草地放置与高效渲染
1.
Compute Shader 程序化草叶放置
2.
Compute Shader 中 Blade Hash 的计算与位置随机性
3.
Indirect Draw 大规模实例化渲染
4.
支持IndirectDraw的草叶shader
5.
基于地形数据的草叶放置
6.
基于距离和视锥的剔除优化
章节
4
自然草丛效果
1.
Voronoi 图案原理介绍
2.
Shader 生成 Voronoi 图案纹理
3.
C#中的草丛 Clumping 数据结构
4.
Compute Shader 实现草丛 Clumping 计算
5.
草叶 Shader 支持草丛效果
章节
5
风力系统与动画模拟
1.
2D Noise 纹理生成
2.
Compute Shader中计算风力对草叶运动与形态的影响
3.
Sine 波动函数模拟草叶摇摆动画
章节
6
Tile-Based 草地渲染优化
1.
草地Tile的概念与数据结构
2.
基于Tile的草叶渲染
3.
支持多地形和LOD的Tile生成
4.
不同LOD Tile之间的平滑过渡
章节
7
结论与展望
1.
课程内容回顾与总结(5.10更新)
2.
未来可能的优化工作(5.10更新)