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Unity独立游戏开发框架

教程
中级
30 小时
概述
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章节1
Unity独立游戏开发框架
1.
可试看C#拓展方法
2.
可试看C#自定义特性
3.
可试看ScriptableObject基本使用
4.
可试看Odin插件基本使用
5.
可试看框架结构
6.
可试看单例基类-C#
7.
可试看单例基类-Mono
8.
可试看对象池介绍
9.
可试看管理器基类和GameRoot
10.
可试看实现GameObject对象池
11.
实现非GameObject对象池
12.
配置文件基类与配置设置
13.
配置管理器和游戏设置
14.
Unity编译前运行
15.
资源管理核心功能
16.
异步加载资源
17.
对象池特性以及拓展方法
18.
事件工具介绍
19.
事件工具数据的两层包装
20.
事件工具核心逻辑
21.
事件工具拓展方法、事件工具DeBug
22.
事件系统介绍
23.
事件系统数据包装
24.
事件系统管理器核心逻辑
25.
音效系统介绍
26.
音量控制
27.
背景音乐控制
28.
效果音效控制
29.
存档系统介绍与IO工具函数
30.
存档对象操作
31.
存档缓存
32.
存档操作
33.
存档设置
34.
全局类型数据存档
35.
本地化数据配置
36.
本地化管理器
37.
普通C#类调用协程
38.
场景系统
39.
优化:事件工具枚举作为Key的性能问题、MonoManage补充
40.
有限状态机
41.
窗口基类
42.
UI窗口特性和资源管理
43.
UI层级管理
44.
UI管理器核心逻辑
45.
UI Tips
46.
UI loading:联动场景与事件
47.
框架整理
48.
案例介绍
49.
项目准备
50.
主菜单场景UI窗口
51.
创建存档UI窗口
52.
存档列表UI窗口
53.
存档列表Item
54.
用户数据类
55.
进入游戏与场景加载
56.
排行榜UI窗口
57.
游戏设置UI窗口
58.
场景搭建与主角配置
59.
主角基本控制
60.
主角射击与子弹
61.
主游戏UI窗口
62.
游戏暂停弹出游戏设置UI窗口
63.
关卡配置与怪物配置
64.
怪物待机与巡逻
65.
怪物追击与攻击
66.
怪物受伤与死亡
67.
玩家受伤与死亡
68.
游戏结束逻辑
69.
基于Addressable版的资源管理、培训版和正式版框架
70.
单机项目使用Addressable管理资源
摘要
从零实现一个适用于独立游戏的Unity框架,课程包含多个功能模块。具备很强的通用性,并且在完成所有模块之后制作一个俯视角射击游戏,演示如何基于框架完成一个完整的独立游戏。课程包含部分编辑器拓展的内容,课程难度适中,在保证效果、性能的前提下尽可能降低学习成本。
课程包:
1.框架+Unity类饥荒3D生存游戏 :https://learn.u3d.cn/bundle/indiegame-joker
2.框架+ARPG系列课程包:https://learn.u3d.cn/bundle/arpg-bundle
3.框架+方外课程包:https://learn.u3d.cn/bundle/joker
基于本课程课程成果制作的游戏课程:
(1)Unity类饥荒3D生存游戏 https://learn.u3d.cn/tutorial/jihuang-shengcun-joker
(2)ARPG系列课 https://learn.u3d.cn/tutorial/arpg_1huanzhuang_joker
(3) 《方外桃源》模拟经营建造类游戏开发 https://learn.u3d.cn/tutorial/fangwaitaoyuan
推荐本课程的学习日志(Parks提供):https://blog.nowcoder.net/coparks/198711
课程目前已全部更新完毕,课程视频总时长约30个小时,提供全部素材以及每节课源码
前四节为前置知识,可以自主选择是否学习
课程配套文档网址(随着课程上线逐步更新,主要各个模块使用方式的记录):http://www.yfjoker.com/JKFrame/
学习交流群:885222391 近期有反馈群号搜索不到,也可以添加QQ739554159 拉群的方式
对象池系统:重复利用实例,有利于优化
事件系统:事件添加、移除,跨脚本响应事件
存档系统:本地序列化存档,支持多存档机制、自动更新存档时间、存档切换
场景系统:场景切换、异步加载管理等
配置系统:开发时各种配置的缓存、游戏中诸如角色配置、装备配置等
资源服务:简化实例加载方式,并且自动与对象池关联,编译时就确定某个类、组件是否基于对象池
音效服务:背景音乐、特效音乐
本地化系统:支持多语言文字、图片切换
UI框架:UI层级管理(谁压住谁,上层出现时下层不能交互)、Tips、Loading等
状态机:非动画状态机,代码逻辑层面的有限状态机实现
事件工具:给物体添加点击、鼠标进入、鼠标拖拽、碰撞、触发等事件,而不需要在该物体上添加脚本等
普通C#类调用协程
补充知识:拓展方法、自定义特性、Unity编译前处理、ScriptableObject、Odin插件

这个课程核心价值是“如何从0写一个框架,如何使用这个框架”,但是框架本身是开源的,框架正式版开源地址:https://github.com/Joker-YF/JKFrame ,该框架会持续维护,所以可能和课程中有一定的不同
感谢Kara提供的类图,具体文件在”教程资料”中~
感谢Parks提供的学习文档,具体文件在“教程资料中”,详细描述了核心模块的功能逻辑,46页的文档哦!
建议的Unity版本
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教程
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章节1
Unity独立游戏开发框架
1.
可试看C#拓展方法
2.
可试看C#自定义特性
3.
可试看ScriptableObject基本使用
4.
可试看Odin插件基本使用
5.
可试看框架结构
6.
可试看单例基类-C#
7.
可试看单例基类-Mono
8.
可试看对象池介绍
9.
可试看管理器基类和GameRoot
10.
可试看实现GameObject对象池
11.
实现非GameObject对象池
12.
配置文件基类与配置设置
13.
配置管理器和游戏设置
14.
Unity编译前运行
15.
资源管理核心功能
16.
异步加载资源
17.
对象池特性以及拓展方法
18.
事件工具介绍
19.
事件工具数据的两层包装
20.
事件工具核心逻辑
21.
事件工具拓展方法、事件工具DeBug
22.
事件系统介绍
23.
事件系统数据包装
24.
事件系统管理器核心逻辑
25.
音效系统介绍
26.
音量控制
27.
背景音乐控制
28.
效果音效控制
29.
存档系统介绍与IO工具函数
30.
存档对象操作
31.
存档缓存
32.
存档操作
33.
存档设置
34.
全局类型数据存档
35.
本地化数据配置
36.
本地化管理器
37.
普通C#类调用协程
38.
场景系统
39.
优化:事件工具枚举作为Key的性能问题、MonoManage补充
40.
有限状态机
41.
窗口基类
42.
UI窗口特性和资源管理
43.
UI层级管理
44.
UI管理器核心逻辑
45.
UI Tips
46.
UI loading:联动场景与事件
47.
框架整理
48.
案例介绍
49.
项目准备
50.
主菜单场景UI窗口
51.
创建存档UI窗口
52.
存档列表UI窗口
53.
存档列表Item
54.
用户数据类
55.
进入游戏与场景加载
56.
排行榜UI窗口
57.
游戏设置UI窗口
58.
场景搭建与主角配置
59.
主角基本控制
60.
主角射击与子弹
61.
主游戏UI窗口
62.
游戏暂停弹出游戏设置UI窗口
63.
关卡配置与怪物配置
64.
怪物待机与巡逻
65.
怪物追击与攻击
66.
怪物受伤与死亡
67.
玩家受伤与死亡
68.
游戏结束逻辑
69.
基于Addressable版的资源管理、培训版和正式版框架
70.
单机项目使用Addressable管理资源