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Unity类杀戮尖塔卡牌游戏开发
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Unity类杀戮尖塔卡牌游戏开发
教程
中级
12 小时
像素忍者
概述
作者信息
教程资料
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章节1
项目创建及准备
1.
可试看
创建项目
2.
可试看
调整编辑器视图结构
3.
可试看
场景素材导入并置入场景
4.
可试看
主角素材导入并置入场景
5.
可试看
敌人素材导入并置入场景
章节2
创建卡牌
1.
卡牌素材导入并制作预制体
2.
添加卡牌模板类和卡牌类型
3.
制作卡牌模板和卡牌类型ScriptableObject脚本对象数据资产
4.
编写卡牌对象脚本并测试
章节3
创建卡牌管理系统
1.
添加卡牌管理类
2.
创建卡牌库存储类
3.
添加洗牌逻辑
4.
创建手牌抽牌类并测试调试
章节4
创建卡牌弧形展示系统
1.
DoTween的使用方法介绍
2.
在课程工程中安装DoTween
3.
创建卡牌显示管理类并作数据初始化
4.
动态移动卡牌到指定位置
章节5
选取卡牌
1.
创建卡牌选择的基类
2.
编写移动被选中卡牌的逻辑
3.
编写取消选中卡牌的逻辑
章节6
攻击类卡牌的动画和箭标效果
1.
导入基础素色箭头和箭身素材
2.
让被选中的攻击类卡牌移到卡牌区中心
3.
取消选中卡牌时,让它回到起始位置
4.
制作箭头和箭身的预制体
5.
在屏幕上显示箭头和箭身
6.
让箭头呈直线化展示
7.
什么是贝塞尔曲线以及它的数学表达方式
8.
利用贝塞尔曲线法则创建箭身并制作系统动画
9.
编写根据鼠标位置编写计算箭头朝向的逻辑
10.
根据被选中卡牌设置箭标激活状态
章节7
加入敌人
1.
添加角色模板类
2.
添加角色模板类子类——敌人模板类并创建脚本对象Scriptable Object用来描述敌人属性
3.
添加角色组件类,并将此组件类添加到敌人角色预制体中
4.
添加敌人角色在场景中的挂载点
5.
添加Addressable官方插件
6.
编写动态加载敌人到场景中的逻辑
章节8
加入主角
1.
创建主角模板对象并创建脚本对象Scriptable Object用来描述主角属性
2.
添加主角在场景中的挂载点
3.
编写代码逻辑动态加载主角到场景中
章节9
制作敌人选中时的包围框
1.
导入包围框的素材并修改预制体的排序层信息
2.
编写敌人被选中时激活包围框的逻辑
3.
编写敌人未被选中时取消激活包围框的逻辑
4.
修改当敌人被选中和未被选中时颜色材质
章节10
开发攻击类卡牌的攻击系统
1.
创建效果类以及其他产生效果的相关类
2.
编写基础效果解析逻辑
3.
创建攻击响应效果并攻击效果的数值显示在控制台里
4.
编写效果实施完后,让发起攻击效果的卡牌从界面上移除
章节11
制作攻击类卡牌的攻击视觉效果
1.
导入攻击视觉效果素材
2.
添加动作控制类和相关的管理类并制作脚本对象Scriptable Object
3.
编写解析效果类中的动作控制类的代码逻辑,并查看动态卡牌攻击时的动态效果
章节12
添加敌人的生命条并响应攻击减血效果
1.
导入生命条素材
2.
添加生命条基础数据管理和动画的脚本代码
3.
让生命条显示在敌人图像的下方
4.
编写代码让敌人生命值和生命条绑定
章节13
让非攻击的卡牌进入效果施放区域
1.
利用代码逻辑区分攻击类和非攻击类卡牌
2.
添加非攻击类卡牌进入效果区的动画
章节14
增加主角的生命条并施加加血效果
1.
增加主角的生命条
2.
利用加血卡牌给主角施加加血效果
章节15
使用护盾防御卡牌给主角添加护盾
1.
给生命条预制体添加护盾图标
2.
使用护盾卡牌给生命条加上护盾效果
章节16
UI
1.
导入UI素材并设置各UI组件,包括魔法值,回合开始按钮等
2.
更改鼠标图标
章节17
创建回合管理系统
1.
创建游戏基础事件基类
2.
创建回合管理控制类
3.
添加回合结束按钮的逻辑
4.
添加回合状态图形显示器
章节18
创建敌人AI
1.
编写敌人AI基类脚本
2.
定义敌人的行为模式类
3.
定义敌人不同的行为
4.
创建敌人的行为列表并加入敌人属性Scriptable Object脚本对象中
5.
创建敌人AI管理控制器
章节19
Buff系统
1.
创建敌人动作倾向组件
2.
编写捕捉敌人动作动向的逻辑并作动态显示
3.
创建放置Buff组件和状态的状态组件
4.
编写让敌人向Player施加Buff的代码逻辑
章节20
魔法值管理
1.
编写魔法值管理系统
章节21
创建手牌堆和废弃牌堆的管理系统
1.
创建手牌堆和废弃牌堆的UI组件和基础类
2.
把手牌堆和废弃牌堆组件都加入到牌堆和卡牌显示管理器
3.
将使用过的卡牌放入废弃牌堆中
4.
编写当玩家回合结束时,让手中卡牌全部移入卡牌堆的逻辑
章节22
完成游戏的胜负判定
1.
创建游戏胜负判定的基础类并用文本方式在控制台中显示胜负状态
2.
编写代码逻辑让胜负状态可以通过UI的方式展示
章节23
Bug Fix
1.
BugFix: 卡牌在重新计数时,数据不准确。
摘要
本课程将会向您介绍如何开发一款类杀戮尖塔游戏的方法、架构和流程。通过这门课程的学习,您不仅可以学会开发一款卡牌游戏的基本概念和技术,还可以学会杀戮尖塔游戏的核心玩法机制,并通过简洁有效的方式掌握并实现。 课程将从搭建场景入手,逐步增加手牌发放,卡牌攻击,治疗,防御和特殊技能这些基础模块,然后引入主角和敌人,并与基础功能有机整合起来,让两者可以按回合施加不同的攻防和特效技能,希望本门课程能帮助你开发出一款自己满意的卡牌冒险游戏。
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Unity类杀戮尖塔卡牌游戏开发
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章节
1
项目创建及准备
1.
可试看
创建项目
2.
可试看
调整编辑器视图结构
3.
可试看
场景素材导入并置入场景
4.
可试看
主角素材导入并置入场景
5.
可试看
敌人素材导入并置入场景
章节
2
创建卡牌
1.
卡牌素材导入并制作预制体
2.
添加卡牌模板类和卡牌类型
3.
制作卡牌模板和卡牌类型ScriptableObject脚本对象数据资产
4.
编写卡牌对象脚本并测试
章节
3
创建卡牌管理系统
1.
添加卡牌管理类
2.
创建卡牌库存储类
3.
添加洗牌逻辑
4.
创建手牌抽牌类并测试调试
章节
4
创建卡牌弧形展示系统
1.
DoTween的使用方法介绍
2.
在课程工程中安装DoTween
3.
创建卡牌显示管理类并作数据初始化
4.
动态移动卡牌到指定位置
章节
5
选取卡牌
1.
创建卡牌选择的基类
2.
编写移动被选中卡牌的逻辑
3.
编写取消选中卡牌的逻辑
章节
6
攻击类卡牌的动画和箭标效果
1.
导入基础素色箭头和箭身素材
2.
让被选中的攻击类卡牌移到卡牌区中心
3.
取消选中卡牌时,让它回到起始位置
4.
制作箭头和箭身的预制体
5.
在屏幕上显示箭头和箭身
6.
让箭头呈直线化展示
7.
什么是贝塞尔曲线以及它的数学表达方式
8.
利用贝塞尔曲线法则创建箭身并制作系统动画
9.
编写根据鼠标位置编写计算箭头朝向的逻辑
10.
根据被选中卡牌设置箭标激活状态
章节
7
加入敌人
1.
添加角色模板类
2.
添加角色模板类子类——敌人模板类并创建脚本对象Scriptable Object用来描述敌人属性
3.
添加角色组件类,并将此组件类添加到敌人角色预制体中
4.
添加敌人角色在场景中的挂载点
5.
添加Addressable官方插件
6.
编写动态加载敌人到场景中的逻辑
章节
8
加入主角
1.
创建主角模板对象并创建脚本对象Scriptable Object用来描述主角属性
2.
添加主角在场景中的挂载点
3.
编写代码逻辑动态加载主角到场景中
章节
9
制作敌人选中时的包围框
1.
导入包围框的素材并修改预制体的排序层信息
2.
编写敌人被选中时激活包围框的逻辑
3.
编写敌人未被选中时取消激活包围框的逻辑
4.
修改当敌人被选中和未被选中时颜色材质
章节
10
开发攻击类卡牌的攻击系统
1.
创建效果类以及其他产生效果的相关类
2.
编写基础效果解析逻辑
3.
创建攻击响应效果并攻击效果的数值显示在控制台里
4.
编写效果实施完后,让发起攻击效果的卡牌从界面上移除
章节
11
制作攻击类卡牌的攻击视觉效果
1.
导入攻击视觉效果素材
2.
添加动作控制类和相关的管理类并制作脚本对象Scriptable Object
3.
编写解析效果类中的动作控制类的代码逻辑,并查看动态卡牌攻击时的动态效果
章节
12
添加敌人的生命条并响应攻击减血效果
1.
导入生命条素材
2.
添加生命条基础数据管理和动画的脚本代码
3.
让生命条显示在敌人图像的下方
4.
编写代码让敌人生命值和生命条绑定
章节
13
让非攻击的卡牌进入效果施放区域
1.
利用代码逻辑区分攻击类和非攻击类卡牌
2.
添加非攻击类卡牌进入效果区的动画
章节
14
增加主角的生命条并施加加血效果
1.
增加主角的生命条
2.
利用加血卡牌给主角施加加血效果
章节
15
使用护盾防御卡牌给主角添加护盾
1.
给生命条预制体添加护盾图标
2.
使用护盾卡牌给生命条加上护盾效果
章节
16
UI
1.
导入UI素材并设置各UI组件,包括魔法值,回合开始按钮等
2.
更改鼠标图标
章节
17
创建回合管理系统
1.
创建游戏基础事件基类
2.
创建回合管理控制类
3.
添加回合结束按钮的逻辑
4.
添加回合状态图形显示器
章节
18
创建敌人AI
1.
编写敌人AI基类脚本
2.
定义敌人的行为模式类
3.
定义敌人不同的行为
4.
创建敌人的行为列表并加入敌人属性Scriptable Object脚本对象中
5.
创建敌人AI管理控制器
章节
19
Buff系统
1.
创建敌人动作倾向组件
2.
编写捕捉敌人动作动向的逻辑并作动态显示
3.
创建放置Buff组件和状态的状态组件
4.
编写让敌人向Player施加Buff的代码逻辑
章节
20
魔法值管理
1.
编写魔法值管理系统
章节
21
创建手牌堆和废弃牌堆的管理系统
1.
创建手牌堆和废弃牌堆的UI组件和基础类
2.
把手牌堆和废弃牌堆组件都加入到牌堆和卡牌显示管理器
3.
将使用过的卡牌放入废弃牌堆中
4.
编写当玩家回合结束时,让手中卡牌全部移入卡牌堆的逻辑
章节
22
完成游戏的胜负判定
1.
创建游戏胜负判定的基础类并用文本方式在控制台中显示胜负状态
2.
编写代码逻辑让胜负状态可以通过UI的方式展示
章节
23
Bug Fix
1.
BugFix: 卡牌在重新计数时,数据不准确。