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上线塔防游戏【智械危机】策划、美术、程序全解析
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上线塔防游戏【智械危机】策划、美术、程序全解析
教程
中级
30 小时
云影
概述
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教程资料
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章节1
课程介绍和基础讲解
1.
可试看
教程介绍和开发经验
2.
可试看
路点和寻路(上)
3.
可试看
路点和寻路(下)
4.
可试看
课程4:Lowpoly风格介绍(上)
5.
可试看
课程5:Lowpoly风格介绍(下)
6.
Blender介绍
7.
Blender的优点
8.
Blender极速入门(上)
9.
Blender极速入门(下)
10.
Lowpoly模型制作环境配置
11.
制作第一个敌人的模型(上)
12.
制作第一个敌人的模型(下)
章节2
项目立项与策划方案
1.
游戏立项(一):目的、方向及分工
2.
2. 游戏立项(二):人员和组队
3.
3. 游戏立项(三):注意点
4.
4. 游戏立项(四):赚钱
5.
战斗系统设计
6.
属性数值设计
7.
游戏剧情设计
8.
界面系统设计
9.
基础炮塔(四)
章节3
UI框架搭建
1.
UGUI入门(一):Canvas
2.
UGUI入门(二):Anchor和Pivot
3.
UGUI入门(三):常用控件
4.
事件系统(一):观察者模式、委托和解耦
5.
事件系统(二):代码实现EventPool
6.
事件系统(三):代码实现EventManager
7.
UI系统框架(一):类型定义SysDefine
8.
UI系统框架(二):界面基类BaseUIPanel
9.
UI系统框架(三):UIManager初始化
10.
UI系统框架(四):配置加载路径
11.
UI系统框架(五):加载逻辑
12.
UI系统框架(六):界面打开逻辑
13.
UI系统框架(七):界面关闭逻辑
14.
UI系统框架(八):Mask屏蔽逻辑
章节4
界面功能制作
1.
欢迎界面功能制作
2.
设置界面功能制作(一):预设体
3.
设置界面功能制作(二):逻辑代码
4.
设置界面功能制作(三):调试
5.
选关界面功能制作(一):预设
6.
选关界面功能制作(二):选关按钮生成
7.
选关界面功能制作(三):逻辑代码
8.
百科界面功能制作(一):预设
9.
百科界面功能制作(二):初始化
10.
百科界面功能制作(三):界面逻辑
11.
战前准备界面功能制作(一):预设
12.
战前准备界面功能制作(二):按钮初始化
13.
战前准备界面功能制作(三):按钮父类
14.
战前准备界面功能制作(四):按钮选中逻辑
15.
战前准备界面功能制作(五):上阵逻辑
章节5
游戏底层框架
1.
导表数据自动生成C#数据类工具(一)
2.
导表数据自动生成C#数据类工具(二)
3.
导表数据自动生成C#数据类工具(三)
4.
导表配置支持(一)
5.
导表配置支持(二)
6.
存档功能(一)
7.
存档功能(二)
8.
存档功能(三)
9.
整体游戏运行流程和loading(一)
10.
整体游戏运行流程和loading(二)
11.
整体游戏运行流程和loading(三)
12.
Buff系统(一)
13.
Buff系统(二)
14.
Buff系统(三)
15.
Buff系统(四)
16.
Buff系统(五)
17.
Buff系统(六)
18.
Buff系统(七)
19.
Buff系统(八)
章节6
战斗框架
1.
战斗界面(一)
2.
战斗界面(二)
3.
战斗界面(三)
4.
战斗界面(四)
5.
战斗界面(五)
6.
战斗界面(六)
7.
战斗界面(七)
8.
战斗界面(八)
9.
生成敌人波次配置(一)
10.
生成敌人波次配置(二)
11.
生成敌人波次配置(三)
12.
生成敌人波次配置(四)
13.
生成敌人波次配置(五)
14.
敌人管理类EnemyManager
15.
摄像机管理类CameraManager
16.
建造管理类BuildManager(一)
17.
建造管理类BuildManager(二)
18.
战斗流程管理类GameFlowManager(一)
19.
战斗流程管理类GameFlowManager(二)
章节7
战斗逻辑
1.
敌人逻辑(一)
2.
敌人逻辑(二)
3.
敌人逻辑(三)
4.
敌人逻辑(四)
5.
融会贯通,走完游戏流程(一)
6.
融会贯通,走完游戏流程(二)
7.
融会贯通,走完游戏流程(三)
8.
融会贯通,走完游戏流程(四)
9.
融会贯通,走完游戏流程(五)
10.
融会贯通,走完游戏流程(六)
11.
融会贯通,走完游戏流程(七)
12.
基础炮塔(一)
13.
基础炮塔(二)
14.
基础炮塔(三)
15.
基础炮塔(四)
16.
炮弹逻辑(一)
17.
炮弹逻辑(二)
18.
两种炮塔的制作(一)
19.
两种炮塔的制作(二)
20.
两种炮塔的制作(三)
21.
建造炮塔流程(一)
22.
建造炮塔流程(二)
23.
建造炮塔流程(三)
24.
建造炮塔流程(四)
25.
炮塔菜单:升级和移除(一)
26.
炮塔菜单:升级和移除(二)
27.
全屏技能系统(一)
28.
全屏技能系统(二)
29.
全屏技能系统(三)
30.
全屏技能系统(四)
31.
全屏技能系统(五)
章节8
模型制作
1.
炮塔模型制作:穿甲机枪(一)
2.
炮塔模型制作:穿甲机枪(二)
3.
炮塔模型制作:穿甲炮台
4.
炮塔模型制作:激光发射器(一)
5.
炮塔模型制作:激光发射器(二)
6.
炮塔模型制作:激光发射器(三)
7.
敌人模型制作:装甲坦克(一)
8.
敌人模型制作:装甲坦克(二)
9.
敌人模型制作:装甲坦克(三)
10.
敌人模型制作:装甲坦克(四)
11.
敌人模型制作:镭射装甲车(一)
12.
敌人模型制作:镭射装甲车(二)
13.
塔座及道路模型制作(一)
14.
塔座及道路模型制作(二)
15.
塔座及道路模型制作(三)
16.
塔座及道路模型制作(四)
17.
使用Polaris插件制作Lowpoly地形
18.
关卡场景编辑
章节9
UI资源和数据接入
1.
欢迎界面正式美术资源接入
2.
设置界面正式美术资源接入
3.
选关界面正式美术资源接入(一)
4.
选关界面正式美术资源接入(二)
5.
选关界面正式美术资源接入(三)
6.
选关界面正式美术资源接入(四)
7.
选关界面正式美术资源接入(五)
8.
选关界面正式美术资源接入(六)
9.
选关界面正式美术资源接入(七)
10.
选关界面正式美术资源接入(八)
11.
百科界面正式美术资源接入(一)
12.
百科界面正式美术资源接入(二)
13.
战前准备界面正式美术资源接入(一)
14.
战前准备界面正式美术资源接入(二)
15.
战前准备界面正式美术资源接入(三)
16.
战前准备界面正式美术资源接入(四)
17.
战前准备界面正式美术资源接入(五)
18.
战前准备界面正式美术资源接入(六)
章节10
最终效果优化
1.
解决bug并制作攻击特效
2.
制作死亡爆炸特效
3.
屏幕后处理
摘要
这个教程所教授的并不是如何完成一个简单demo、学习一个插件、制作一个功能,而是一个完整的上线项目从零到一的完整讲述,这个项目在策划、美术、程序三个方面都是完备的,我将带你一步步使用Unity、Blender、Excel等工具完成这个项目。
从零开始制作完整项目,代码逐行手打并详细讲解,手把手教学!
当你听完这个课程并完全理解,你就能成为一个独狼开发者,也就是说,你就拥有了自己一个人制作完成一个游戏并上线的能力。
本课程提供上线游戏【智械危机】20个关卡的完整Unity项目的下载,包括所有配置、美术资源、代码、文档等,
并提供每个章节讲解的工程代码和blender工程。
课程基于Unity2020,Visual Studio2019制作。
本项目的玩法、剧情、美术皆为原创。
Unity课程交流群:云影Unity课程交流群-763624780,无需购买课程即可加入。
本课程专属交流群:【智械危机】课程交流群-414940442,需购买本课程后加入,加群时需要填写 LearnID (点击头像 选择我的学习,即可看到LearnID )。
本课程正处于更新状态,当前已完成九个章节,正在更新最后一个章节,目前已更新完成课程155节。
本课程内容包括:
项目立项与剧情
游戏系统与玩法设计
游戏数值平衡与测试
全屏技能系统
Buff系统
导表配置支持
导表数据自动生成C#数据类工具
塔防游戏敌人逻辑
事件系统
存档功能
炮塔逻辑
使用Blender制作敌人模型
使用Blender制作炮塔模型
使用Polaris插件制作地形
使用AmplifyShaderEditor制作简单的PBR材质
GUI入门
UI系统架构
整体游戏运行流程和loading
欢迎界面制作
设置界面制作
选关界面制作
百科界面制作
战前准备界面制作
关卡逻辑和配置
音乐和音效
屏幕后处理
工具类代码支持
游戏特效
登录后可观看
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教程
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章节
1
课程介绍和基础讲解
1.
可试看
教程介绍和开发经验
2.
可试看
路点和寻路(上)
3.
可试看
路点和寻路(下)
4.
可试看
课程4:Lowpoly风格介绍(上)
5.
可试看
课程5:Lowpoly风格介绍(下)
6.
Blender介绍
7.
Blender的优点
8.
Blender极速入门(上)
9.
Blender极速入门(下)
10.
Lowpoly模型制作环境配置
11.
制作第一个敌人的模型(上)
12.
制作第一个敌人的模型(下)
章节
2
项目立项与策划方案
1.
游戏立项(一):目的、方向及分工
2.
2. 游戏立项(二):人员和组队
3.
3. 游戏立项(三):注意点
4.
4. 游戏立项(四):赚钱
5.
战斗系统设计
6.
属性数值设计
7.
游戏剧情设计
8.
界面系统设计
9.
基础炮塔(四)
章节
3
UI框架搭建
1.
UGUI入门(一):Canvas
2.
UGUI入门(二):Anchor和Pivot
3.
UGUI入门(三):常用控件
4.
事件系统(一):观察者模式、委托和解耦
5.
事件系统(二):代码实现EventPool
6.
事件系统(三):代码实现EventManager
7.
UI系统框架(一):类型定义SysDefine
8.
UI系统框架(二):界面基类BaseUIPanel
9.
UI系统框架(三):UIManager初始化
10.
UI系统框架(四):配置加载路径
11.
UI系统框架(五):加载逻辑
12.
UI系统框架(六):界面打开逻辑
13.
UI系统框架(七):界面关闭逻辑
14.
UI系统框架(八):Mask屏蔽逻辑
章节
4
界面功能制作
1.
欢迎界面功能制作
2.
设置界面功能制作(一):预设体
3.
设置界面功能制作(二):逻辑代码
4.
设置界面功能制作(三):调试
5.
选关界面功能制作(一):预设
6.
选关界面功能制作(二):选关按钮生成
7.
选关界面功能制作(三):逻辑代码
8.
百科界面功能制作(一):预设
9.
百科界面功能制作(二):初始化
10.
百科界面功能制作(三):界面逻辑
11.
战前准备界面功能制作(一):预设
12.
战前准备界面功能制作(二):按钮初始化
13.
战前准备界面功能制作(三):按钮父类
14.
战前准备界面功能制作(四):按钮选中逻辑
15.
战前准备界面功能制作(五):上阵逻辑
章节
5
游戏底层框架
1.
导表数据自动生成C#数据类工具(一)
2.
导表数据自动生成C#数据类工具(二)
3.
导表数据自动生成C#数据类工具(三)
4.
导表配置支持(一)
5.
导表配置支持(二)
6.
存档功能(一)
7.
存档功能(二)
8.
存档功能(三)
9.
整体游戏运行流程和loading(一)
10.
整体游戏运行流程和loading(二)
11.
整体游戏运行流程和loading(三)
12.
Buff系统(一)
13.
Buff系统(二)
14.
Buff系统(三)
15.
Buff系统(四)
16.
Buff系统(五)
17.
Buff系统(六)
18.
Buff系统(七)
19.
Buff系统(八)
章节
6
战斗框架
1.
战斗界面(一)
2.
战斗界面(二)
3.
战斗界面(三)
4.
战斗界面(四)
5.
战斗界面(五)
6.
战斗界面(六)
7.
战斗界面(七)
8.
战斗界面(八)
9.
生成敌人波次配置(一)
10.
生成敌人波次配置(二)
11.
生成敌人波次配置(三)
12.
生成敌人波次配置(四)
13.
生成敌人波次配置(五)
14.
敌人管理类EnemyManager
15.
摄像机管理类CameraManager
16.
建造管理类BuildManager(一)
17.
建造管理类BuildManager(二)
18.
战斗流程管理类GameFlowManager(一)
19.
战斗流程管理类GameFlowManager(二)
章节
7
战斗逻辑
1.
敌人逻辑(一)
2.
敌人逻辑(二)
3.
敌人逻辑(三)
4.
敌人逻辑(四)
5.
融会贯通,走完游戏流程(一)
6.
融会贯通,走完游戏流程(二)
7.
融会贯通,走完游戏流程(三)
8.
融会贯通,走完游戏流程(四)
9.
融会贯通,走完游戏流程(五)
10.
融会贯通,走完游戏流程(六)
11.
融会贯通,走完游戏流程(七)
12.
基础炮塔(一)
13.
基础炮塔(二)
14.
基础炮塔(三)
15.
基础炮塔(四)
16.
炮弹逻辑(一)
17.
炮弹逻辑(二)
18.
两种炮塔的制作(一)
19.
两种炮塔的制作(二)
20.
两种炮塔的制作(三)
21.
建造炮塔流程(一)
22.
建造炮塔流程(二)
23.
建造炮塔流程(三)
24.
建造炮塔流程(四)
25.
炮塔菜单:升级和移除(一)
26.
炮塔菜单:升级和移除(二)
27.
全屏技能系统(一)
28.
全屏技能系统(二)
29.
全屏技能系统(三)
30.
全屏技能系统(四)
31.
全屏技能系统(五)
章节
8
模型制作
1.
炮塔模型制作:穿甲机枪(一)
2.
炮塔模型制作:穿甲机枪(二)
3.
炮塔模型制作:穿甲炮台
4.
炮塔模型制作:激光发射器(一)
5.
炮塔模型制作:激光发射器(二)
6.
炮塔模型制作:激光发射器(三)
7.
敌人模型制作:装甲坦克(一)
8.
敌人模型制作:装甲坦克(二)
9.
敌人模型制作:装甲坦克(三)
10.
敌人模型制作:装甲坦克(四)
11.
敌人模型制作:镭射装甲车(一)
12.
敌人模型制作:镭射装甲车(二)
13.
塔座及道路模型制作(一)
14.
塔座及道路模型制作(二)
15.
塔座及道路模型制作(三)
16.
塔座及道路模型制作(四)
17.
使用Polaris插件制作Lowpoly地形
18.
关卡场景编辑
章节
9
UI资源和数据接入
1.
欢迎界面正式美术资源接入
2.
设置界面正式美术资源接入
3.
选关界面正式美术资源接入(一)
4.
选关界面正式美术资源接入(二)
5.
选关界面正式美术资源接入(三)
6.
选关界面正式美术资源接入(四)
7.
选关界面正式美术资源接入(五)
8.
选关界面正式美术资源接入(六)
9.
选关界面正式美术资源接入(七)
10.
选关界面正式美术资源接入(八)
11.
百科界面正式美术资源接入(一)
12.
百科界面正式美术资源接入(二)
13.
战前准备界面正式美术资源接入(一)
14.
战前准备界面正式美术资源接入(二)
15.
战前准备界面正式美术资源接入(三)
16.
战前准备界面正式美术资源接入(四)
17.
战前准备界面正式美术资源接入(五)
18.
战前准备界面正式美术资源接入(六)
章节
10
最终效果优化
1.
解决bug并制作攻击特效
2.
制作死亡爆炸特效
3.
屏幕后处理