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凉鞋的 Unity 笔记
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凉鞋的 Unity 笔记
教程
初级
10 小时
凉鞋
概述
作者信息
互动讨论
课程评价
57人收藏,124人学习
登录后开始教程
章节1
入门循环
1.
可试看
001. 概述
2.
可试看
101. Hello Unity
3.
可试看
102. 场景层次 与 GameObject 的增删改查
4.
可试看
103. 检视器:GameObject 的微观编辑和查看
5.
可试看
104. 测试所涉及的窗口
6.
可试看
105. 第一个通识:编辑-测试 循环
7.
可试看
106. 第二轮循环&场景视图&Sprite Renderer
8.
可试看
107. Project 文件系统窗口
9.
可试看
108. 第二个通识:增删改查
10.
可试看
109. 专题一 小结
章节2
ECA 编程模型
1.
可试看
201. 第三轮循环:引入变量
2.
可试看
202. 变量概述与简介
3.
可试看
203. 变量的常用类型
4.
可试看
204. 语句
5.
可试看
205. 条件
6.
可试看
206. 事件
7.
207. ECA 编程模型
8.
208. 脱离 C# 使用 ECA 实现功能
9.
209. 第一个 ECA 功能实现(一)按钮点击注册
10.
210. 第一个 ECA 功能实现(二)完成剩余部分
11.
211. 获取知识的来源
12.
212. 专题二 小结
章节3
用户输入事件
1.
301. 引擎常用高频事件
2.
302. InputField 文本输入 与 匿名函数
3.
303. 使用 Input 监听硬件用户输入
4.
304. 同时按下鼠标和 Q 键功能实现
5.
305. 比较表达式
6.
306. 逻辑表达式
7.
307. 专题三 小结
章节4
生命周期&物理事件
1.
401. 生命周期事件 概述
2.
402. 主循环提供生命周期事件
3.
403. 主循环概念强化
4.
404. 物理模块视角
5.
405. 专题4 小结
章节5
渲染模块视角
1.
501. 渲染模块视角 与 渲染流水线初识
2.
502. 顶点组成物体的外形
3.
503. 材质不同就会触发一次 Draw Call
4.
504. Transform 对网格顶点的作用
5.
505. 坐标系的变换由矩阵完成
6.
506. 顶点的坐标系为什么要转变到世界坐标系?
7.
507. 模型套皮
8.
508. 材质概念的更正
9.
509. 渲染流程回顾 & 迭代初识
章节6
迭代
1.
601. 迭代可以让你边学边做
2.
602. 迭代可以及时调整方向
3.
603. 迭代可以减少压力
4.
604. 迭代可以帮助任务拆分
5.
605. 事情有推进就好
6.
606. 一切都可以变
7.
607. 迭代让你随时暂停
8.
608. 必须要做持续输出
9.
609. 先跑起来,其他的跑起来再说
10.
610. 课程已完结
章节7
课程交流群
1.
课程交流群
摘要
大家好,我是凉鞋。
在笔者 8 年的技术生涯中,笔者学习并使用了很多技术,这些技术接触顺序如下
java
android
iOS
cocos2d/x
Unity
nodejs
python/django
.net core
react
GameMaker Studio
Godot
而越是接触更多的技术,越是会发现它们之间的共性就越来越多。
而这些共性往往都是与平台无关的,比如笔者最初从 cocos2dx 转 Unity 开发的时候,会发现 cocos2dx 所学习和积累的大部分知识在 Unity 也是可以用的。
而使用了 Unity 很多年后,再去学一些轻量级引擎比如 GameMaker Studio 或者 Godot 的时候,几乎都是瞬间上手。
那么这些共性的知识是什么呢?
笔者接下来会通过 Unity 这款引擎作为媒介,将这些共性的知识以及笔者对游戏引擎的理解慢慢分享给大家。
希望大家能够更深入地掌握 Unity 这款引擎。
Unity 的优势在于以及简单易用易扩展的架构,以及庞大的教学、插件生态,有丰富的学习资料可以用来学习,也有大量的相关工作岗位。
此教程会同时兼顾初学者以及由基础的童鞋。
由于笔者的经验和知识是优先的,所以此教程并不会涵盖引擎知识的方方面面。只包含到目前为止笔者已经掌握和有自己理解的部分。
当然在后续笔者如果获得了新的经验和认识,会将新的内容更新到此教程中,此教程会持续更新。
更新的频率
目前无法保证更新的频率,因为此教程的每个篇幅的内容深度和知识密度长短不一,但是至少可以保证一周会有 2 ~ 3 篇的更新。
内容的形式
教程中的内容都由专题的形式组织,一个教程包含许多的专题,每个专题包含一系列的教程单篇,专题和专题之间的内容尽量会保持独立,而专题内的单篇教程与单篇教程之间通常是连续的。
每个专题都会包含总结的部分,每篇教程都会包含回顾、正文、知识地图总结三个部分。
期望的学习形式
教程中的案例,一定要跟着敲,先积累实践经验,后进行理论补充会事半功倍。
加教程群与童鞋和笔者交流。
课程交流群在最后一个课时
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2023.1
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1
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001. 概述
2.
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101. Hello Unity
3.
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102. 场景层次 与 GameObject 的增删改查
4.
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103. 检视器:GameObject 的微观编辑和查看
5.
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104. 测试所涉及的窗口
6.
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105. 第一个通识:编辑-测试 循环
7.
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106. 第二轮循环&场景视图&Sprite Renderer
8.
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107. Project 文件系统窗口
9.
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108. 第二个通识:增删改查
10.
可试看
109. 专题一 小结
章节
2
ECA 编程模型
1.
可试看
201. 第三轮循环:引入变量
2.
可试看
202. 变量概述与简介
3.
可试看
203. 变量的常用类型
4.
可试看
204. 语句
5.
可试看
205. 条件
6.
可试看
206. 事件
7.
207. ECA 编程模型
8.
208. 脱离 C# 使用 ECA 实现功能
9.
209. 第一个 ECA 功能实现(一)按钮点击注册
10.
210. 第一个 ECA 功能实现(二)完成剩余部分
11.
211. 获取知识的来源
12.
212. 专题二 小结
章节
3
用户输入事件
1.
301. 引擎常用高频事件
2.
302. InputField 文本输入 与 匿名函数
3.
303. 使用 Input 监听硬件用户输入
4.
304. 同时按下鼠标和 Q 键功能实现
5.
305. 比较表达式
6.
306. 逻辑表达式
7.
307. 专题三 小结
章节
4
生命周期&物理事件
1.
401. 生命周期事件 概述
2.
402. 主循环提供生命周期事件
3.
403. 主循环概念强化
4.
404. 物理模块视角
5.
405. 专题4 小结
章节
5
渲染模块视角
1.
501. 渲染模块视角 与 渲染流水线初识
2.
502. 顶点组成物体的外形
3.
503. 材质不同就会触发一次 Draw Call
4.
504. Transform 对网格顶点的作用
5.
505. 坐标系的变换由矩阵完成
6.
506. 顶点的坐标系为什么要转变到世界坐标系?
7.
507. 模型套皮
8.
508. 材质概念的更正
9.
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1.
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607. 迭代让你随时暂停
8.
608. 必须要做持续输出
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609. 先跑起来,其他的跑起来再说
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610. 课程已完结
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7
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