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Unity技术美术:工具篇
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Unity技术美术:工具篇
教程
初级
36 小时
taecg
概述
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章节1
前期准备
1.
集成开发环境IDE
2.
编缉器开发选择
3.
Vscode简介
4.
Vscode与Unity工程关联
章节2
框架基础规范
1.
第一个c#脚本
2.
Monobehaviour
3.
Start方法
4.
自定义方法
5.
注释
6.
Update方法
章节3
变量与数据类型
1.
为什么需要变量
2.
变量的声明
3.
标识符
4.
变量的默认值
5.
初见访问修饰符
6.
预定义类型
7.
语句和块
8.
术语总结
章节4
类与方法的初识
1.
类的声明
2.
类的实例化
3.
方法的结构
4.
方法的返回值
5.
方法的参数
6.
实例类的方法调用
7.
值类型和引用类型
8.
值参数
9.
引用参数
10.
输出参数
章节5
Log调试
1.
关于Debug类
2.
静态字段和静态方法
3.
方法的重载
4.
字符串类型
5.
转义字符
6.
富文本
7.
LogFormat的感性认识
章节6
表达式和运算符
1.
简单运算符
2.
类型推断var
3.
递增运算符和递减运算符
4.
if判断语句和布尔类型
5.
比较运算符
6.
条件逻辑运算符
7.
条件运算符
8.
赋值运算符
章节7
创建第一个自定义界面
1.
Editorwindow
2.
Attribute特性
3.
Menuitem用法详解(上)
4.
MenuItem用法详解(中)
5.
Menuitem用法详解(下)
6.
构造函数
7.
GetWindow用法
8.
typeof运算符
章节8
自定义界面的初始设置
1.
属性(上)
2.
属性(下)
3.
结构struct
4.
向量Vector(上)
5.
向量vector(下)
6.
Rect
7.
GUIContent
章节9
数组
1.
数组的概念
2.
数组的声明与实例化
3.
数组的初始化
4.
For循环
5.
利用for循环遍历数组
6.
数组的常用操作(上)
7.
数组的常用操作(下)
章节10
初识GUI API
1.
UI系统中的四大API
2.
LabelField只读文本
3.
Button按钮
4.
方法中的参数数组
5.
GUILayoutOption
6.
水平和垂直组
章节11
GUI样式与皮肤
1.
IMGUI Debugger调试器
2.
GUIStyle
3.
EditorStyles
4.
GUISkin(上)
5.
GUISkin(下)
6.
GUISkin全局皮肤
7.
命名参数
8.
优化总结
章节12
简易计算器的功能实现
1.
按钮的点击响应(上)
2.
按钮的点击响应(下)
3.
类型转换
4.
Parse和TryParse
5.
计算器功能完善
章节13
枚举
1.
枚举的声明
2.
Const常量
3.
枚举的常量成员
4.
利用枚举做分支判断
5.
switch语句
6.
Switch语句与枚举的配合
章节14
资源导入设置工具(模型篇)
1.
功能需求分析
2.
AssetPostprocessor
3.
ModelImporter模型导入器
4.
模型的导入参数详解(Model)
5.
利用代码来设置模型导入选项
6.
Assetpath资源路径
章节15
资源导入设置工具(动画篇)
1.
模型的导入参数详解(Rig)
2.
利用代码来设置模型Rig导入选项
3.
模型的导入参数详解(Animation)
4.
利用代码来设置模型Animation导入选项
5.
Path类常用方法
章节16
资源导入设置工具(纹理篇)
1.
模型的导入参数详解(Material)
2.
利用代码来设置模型Material导入选项
3.
OnPostprocessMaterial
4.
纹理的导入参数详解
5.
利用代码来设置纹理导入选项(上)
6.
利用代码来设置纹理导入选项(下)
章节17
资源导入设置工具(完善)
1.
封装成自己的通用方法
2.
超实用技能:扩展方法
3.
优化完善(上)
4.
方法的默认参数
5.
优化完善(下)
6.
文档注释
章节18
资源的基本操作
1.
AssetDatabase类
2.
LoadAssetAtPath
3.
LoadAllAssetsAtPath
4.
Foreach循环
5.
Selection类
6.
GetAssetPath
7.
资源的复制、重命名和删除
章节19
自定义Shader模版
1.
创建shader菜单扩展
2.
Shader模版的创建
3.
通过模版生成Shader
4.
获取指定位置的路径(上)
5.
获取指定位置的路径(中)
6.
获取指定位置的路径(下)
7.
GenerateUniqueAssetPath
8.
利用GUID来获取Shader模版
章节20
打造项目专属工具集
1.
框架搭建
2.
SelectionGrid
3.
版本更新标记
4.
分页的添加
5.
目录跳转
6.
BeginFoldoutHeaderGroup
7.
FindAssets
章节21
EditorPrefs持久化数据
1.
EditorPrefs简介
2.
数据的写入
3.
数据的读取
4.
数据的有无判断
5.
数据的删除
章节22
GameObject
1.
GameObject
2.
Active
3.
Name和Undo
4.
Static和按位或运算符
5.
Tag和Layer
6.
Transform简介
7.
代码修改位置、旋转和缩放
8.
组件Component
9.
泛型类
10.
泛型方法
章节23
继承
1.
继承的概念
2.
继承的案例
3.
虚方法和覆写方法
4.
继承中的构造函数
章节24
拓展Inspector界面
1.
继承Editor
2.
获取要修改的对象
3.
界面自定义(上)
4.
界面自定义(下)
章节25
拓展组件上下文菜单
1.
拓展的必须步骤
2.
Menucommand
3.
菜单项的禁用与否
4.
自定义类的上下文菜单
5.
直接在类中拓展上下文菜单
章节26
委托
1.
初识委托
2.
初始化委托
3.
委托的组合与调用
4.
调用带返回类型的委托
5.
调用带引用参数的委托
6.
匿名方法
7.
Lambda表达式
8.
方法的方法参数
章节27
拓展Hierarchy界面
1.
Hierarchy中的上下文菜单
2.
快速选择主相机功能
3.
快速选择主灯光功能
4.
覆盖菜单指令
5.
子物体数量统计功能(上)
6.
子物体数量统计功能(下)
章节28
拓展Project界面
1.
添加菜单项
2.
Project隐藏工具(一)
3.
Project隐藏工具(二)
4.
Project隐藏工具(三)
5.
资源监听(一)
6.
资源监听(二)
章节29
拓展Scene界面
1.
内容概要
2.
管线切换小工具
3.
顶点属性观察工具(一)
4.
顶点属性观察工具(二)
5.
顶点属性观察工具(三)
6.
顶点属性观察工具(四)
7.
顶点属性观察工具(五)
8.
Gizmos
章节30
利用UnityPackageManager分享工具插件
1.
内容概要
2.
Git简介与相关准备
3.
创建git工程
4.
Package清单
5.
其它常用文件
6.
分享插件
章节31
图片导出工具
1.
内容概要
2.
截屏
3.
保存图片
4.
图片尺寸
5.
保存图片(手动档)
6.
Rendertexture
7.
带透明通道的截图
8.
功能完善
摘要
本课程专为零基础学习者设计,聚焦于Unity技术美术方向,详细讲解如何在Unity中进行编辑器扩展和工具开发。
通过本课程,学员将掌握从基础到进阶的技能,逐步提升在Unity环境中的技术美术能力。
建议的Unity版本
适用于所有Unity版本
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Unity技术美术:工具篇
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章节
1
前期准备
1.
集成开发环境IDE
2.
编缉器开发选择
3.
Vscode简介
4.
Vscode与Unity工程关联
章节
2
框架基础规范
1.
第一个c#脚本
2.
Monobehaviour
3.
Start方法
4.
自定义方法
5.
注释
6.
Update方法
章节
3
变量与数据类型
1.
为什么需要变量
2.
变量的声明
3.
标识符
4.
变量的默认值
5.
初见访问修饰符
6.
预定义类型
7.
语句和块
8.
术语总结
章节
4
类与方法的初识
1.
类的声明
2.
类的实例化
3.
方法的结构
4.
方法的返回值
5.
方法的参数
6.
实例类的方法调用
7.
值类型和引用类型
8.
值参数
9.
引用参数
10.
输出参数
章节
5
Log调试
1.
关于Debug类
2.
静态字段和静态方法
3.
方法的重载
4.
字符串类型
5.
转义字符
6.
富文本
7.
LogFormat的感性认识
章节
6
表达式和运算符
1.
简单运算符
2.
类型推断var
3.
递增运算符和递减运算符
4.
if判断语句和布尔类型
5.
比较运算符
6.
条件逻辑运算符
7.
条件运算符
8.
赋值运算符
章节
7
创建第一个自定义界面
1.
Editorwindow
2.
Attribute特性
3.
Menuitem用法详解(上)
4.
MenuItem用法详解(中)
5.
Menuitem用法详解(下)
6.
构造函数
7.
GetWindow用法
8.
typeof运算符
章节
8
自定义界面的初始设置
1.
属性(上)
2.
属性(下)
3.
结构struct
4.
向量Vector(上)
5.
向量vector(下)
6.
Rect
7.
GUIContent
章节
9
数组
1.
数组的概念
2.
数组的声明与实例化
3.
数组的初始化
4.
For循环
5.
利用for循环遍历数组
6.
数组的常用操作(上)
7.
数组的常用操作(下)
章节
10
初识GUI API
1.
UI系统中的四大API
2.
LabelField只读文本
3.
Button按钮
4.
方法中的参数数组
5.
GUILayoutOption
6.
水平和垂直组
章节
11
GUI样式与皮肤
1.
IMGUI Debugger调试器
2.
GUIStyle
3.
EditorStyles
4.
GUISkin(上)
5.
GUISkin(下)
6.
GUISkin全局皮肤
7.
命名参数
8.
优化总结
章节
12
简易计算器的功能实现
1.
按钮的点击响应(上)
2.
按钮的点击响应(下)
3.
类型转换
4.
Parse和TryParse
5.
计算器功能完善
章节
13
枚举
1.
枚举的声明
2.
Const常量
3.
枚举的常量成员
4.
利用枚举做分支判断
5.
switch语句
6.
Switch语句与枚举的配合
章节
14
资源导入设置工具(模型篇)
1.
功能需求分析
2.
AssetPostprocessor
3.
ModelImporter模型导入器
4.
模型的导入参数详解(Model)
5.
利用代码来设置模型导入选项
6.
Assetpath资源路径
章节
15
资源导入设置工具(动画篇)
1.
模型的导入参数详解(Rig)
2.
利用代码来设置模型Rig导入选项
3.
模型的导入参数详解(Animation)
4.
利用代码来设置模型Animation导入选项
5.
Path类常用方法
章节
16
资源导入设置工具(纹理篇)
1.
模型的导入参数详解(Material)
2.
利用代码来设置模型Material导入选项
3.
OnPostprocessMaterial
4.
纹理的导入参数详解
5.
利用代码来设置纹理导入选项(上)
6.
利用代码来设置纹理导入选项(下)
章节
17
资源导入设置工具(完善)
1.
封装成自己的通用方法
2.
超实用技能:扩展方法
3.
优化完善(上)
4.
方法的默认参数
5.
优化完善(下)
6.
文档注释
章节
18
资源的基本操作
1.
AssetDatabase类
2.
LoadAssetAtPath
3.
LoadAllAssetsAtPath
4.
Foreach循环
5.
Selection类
6.
GetAssetPath
7.
资源的复制、重命名和删除
章节
19
自定义Shader模版
1.
创建shader菜单扩展
2.
Shader模版的创建
3.
通过模版生成Shader
4.
获取指定位置的路径(上)
5.
获取指定位置的路径(中)
6.
获取指定位置的路径(下)
7.
GenerateUniqueAssetPath
8.
利用GUID来获取Shader模版
章节
20
打造项目专属工具集
1.
框架搭建
2.
SelectionGrid
3.
版本更新标记
4.
分页的添加
5.
目录跳转
6.
BeginFoldoutHeaderGroup
7.
FindAssets
章节
21
EditorPrefs持久化数据
1.
EditorPrefs简介
2.
数据的写入
3.
数据的读取
4.
数据的有无判断
5.
数据的删除
章节
22
GameObject
1.
GameObject
2.
Active
3.
Name和Undo
4.
Static和按位或运算符
5.
Tag和Layer
6.
Transform简介
7.
代码修改位置、旋转和缩放
8.
组件Component
9.
泛型类
10.
泛型方法
章节
23
继承
1.
继承的概念
2.
继承的案例
3.
虚方法和覆写方法
4.
继承中的构造函数
章节
24
拓展Inspector界面
1.
继承Editor
2.
获取要修改的对象
3.
界面自定义(上)
4.
界面自定义(下)
章节
25
拓展组件上下文菜单
1.
拓展的必须步骤
2.
Menucommand
3.
菜单项的禁用与否
4.
自定义类的上下文菜单
5.
直接在类中拓展上下文菜单
章节
26
委托
1.
初识委托
2.
初始化委托
3.
委托的组合与调用
4.
调用带返回类型的委托
5.
调用带引用参数的委托
6.
匿名方法
7.
Lambda表达式
8.
方法的方法参数
章节
27
拓展Hierarchy界面
1.
Hierarchy中的上下文菜单
2.
快速选择主相机功能
3.
快速选择主灯光功能
4.
覆盖菜单指令
5.
子物体数量统计功能(上)
6.
子物体数量统计功能(下)
章节
28
拓展Project界面
1.
添加菜单项
2.
Project隐藏工具(一)
3.
Project隐藏工具(二)
4.
Project隐藏工具(三)
5.
资源监听(一)
6.
资源监听(二)
章节
29
拓展Scene界面
1.
内容概要
2.
管线切换小工具
3.
顶点属性观察工具(一)
4.
顶点属性观察工具(二)
5.
顶点属性观察工具(三)
6.
顶点属性观察工具(四)
7.
顶点属性观察工具(五)
8.
Gizmos
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30
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1.
内容概要
2.
Git简介与相关准备
3.
创建git工程
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Package清单
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其它常用文件
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31
图片导出工具
1.
内容概要
2.
截屏
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