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Unity技术美术TA:Shader篇
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Unity技术美术TA:Shader篇
教程
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100 小时
taecg
概述
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章节1
计算机图形学相关理论
1.
可试看
计算机图形学概览
2.
可试看
图形显示系统
3.
可试看
固定到可编程流水线
4.
可试看
图形流水线概览
5.
可试看
Shader编程语言
章节2
Shader编程初识
1.
可试看
Unity Shader初识
2.
可试看
Shader编程环境
3.
可试看
Shader代码框架
4.
可试看
方法函数
5.
可试看
变量与数据类型
6.
可试看
变量的定义
章节3
顶点着色器
1.
可试看
顶点与三角面
2.
可试看
结构与语义
3.
可试看
结构的初始化与返回
4.
可试看
坐标系
5.
可试看
裁剪与投影
6.
可试看
模型本地空间
7.
可试看
Cginclude
8.
可试看
空间变换
9.
可试看
屏幕映射
10.
可试看
为什么一个cube有24个顶点
章节4
片断着色器
1.
光栅化
2.
片断着色器
3.
顶点与片断的区别
章节5
材质属性
1.
材质属性properties
2.
Color
3.
Int和Float(上)
4.
Int和Float(下)
5.
Vector
6.
2D纹理
7.
常用通用特征
章节6
自发光角色材质
1.
需求分析
2.
纹理相关概念
3.
纹理的采样
4.
Shader与材质的关系
5.
基本运算符
6.
片断的舍弃clip
7.
Uv的tiling与offset
8.
图形计算器
9.
优化溶解效果
10.
变体之multi Complile
章节7
常用内置函数解析
1.
基本运算符
2.
UV的引入
3.
abs和frac
4.
floor和ceil
5.
max和min
6.
pow和rcp
7.
exp和exp2
8.
fmod
9.
Saturate和clamp
10.
sqrt和rsqrt
11.
lerp
12.
sin和cos
13.
distance和length
14.
step
15.
smoothstep
章节8
缓冲区
1.
帧缓冲区
2.
颜色缓冲区
3.
帧调试器framedebugger
章节9
特效通用材质
1.
需求分析
2.
渲染排序
3.
混合模式blend
4.
面剔除cull
5.
Shader中的时间Time
6.
遮罩的实现
7.
Uv扭曲效果的实现
8.
变体之shader Feature
9.
Customdata
章节10
屏幕扭曲材质
1.
需求分析
2.
屏幕坐标
3.
屏幕抓取grabpass
4.
扭曲的实现
5.
再议屏幕坐标
6.
最简屏幕坐标
章节11
UI材质
1.
UI材质需求分析
2.
UIshader的基础功能
3.
3.PeRrendererdata
4.
UI组件中的调色
5.
什么是模版测试
6.
二进制
7.
通道ColorMask
8.
RectMask2D
9.
UI材质去色功能的实现
章节12
光学与颜色
1.
光学简史
2.
图形学中的几何光学
章节13
点与向量
1.
点与向量
2.
向量的点积
3.
向量的叉积
章节14
渲染路径
1.
渲染路径
2.
Shader中的渲染路径lightmode
3.
Unity中的灯光类型
4.
前向渲染路径
5.
渲染路径的对比与选择
章节15
经验光照模型
1.
光照模型lambert
2.
光强与环境色
3.
Lambert光照的实现
4.
不同灯光类型的支持与区分
5.
光照的衰减
6.
光照模型phong
7.
光照模型phong的实现
8.
光照模型blinn-Phong原理及实现
章节16
深度测试与写入
1.
深度缓冲区
2.
深度写入zwrite
3.
深度测试ztest
4.
Xray透视效果
5.
Pass的复用
6.
深度偏移offset
章节17
光照的阴影
1.
Shadowmapping的原理
2.
阴影的投射
3.
阴影的接收
4.
Fallback
5.
Shaderlod
6.
模型网格阴影
章节18
全局照明GI
1.
全局照明简介
2.
自定义cginc文件
3.
GI相关数据的准备
4.
烘焙分支的判断
5.
GI的直接光实现
6.
GI的间接光实现
7.
再议attenuation
8.
光照探针的支持
9.
间接光的产生MetaPass
10.
全局照明GI总结
章节19
雾效
1.
雾效的原理
2.
Unity中的雾效
3.
雾效的实现方法一
4.
雾效的实现方法二
5.
雾效的实现方法三
章节20
矩阵与行列式
1.
矩阵的加减法
2.
矩阵的乘法
3.
矩阵的行列式
4.
矩阵的逆矩阵
5.
矩阵的转置矩阵
章节21
纹理贴图
1.
图形流水线中的纹理
2.
纹理的多级渐远Mipmap
3.
纹理的过滤
4.
纹理的环绕方式
5.
立方体纹理cubemap
6.
法线贴图(上)
7.
法线贴图(中)
8.
法线贴图(下)
9.
反射环境
章节22
PBR角色材质
1.
PBR的基础知识与理论
2.
双向反射分布函数BRDF
3.
Gamma与linear
4.
Standard材质解析(一)
5.
Standard材质解析(二)
6.
Brdf解析(一)
7.
Brdf解析(二)
8.
Brdf解析(三)
9.
Brdf解析(四)
章节23
性能优化相关
1.
Shader通用优化规则
2.
变体优化
3.
Shader编绎目标级别
4.
Shader编绎目标渲染器
5.
GPU逻辑管线
6.
指令优化(上)
7.
指令优化(下)
章节24
C#脚本编程基础
1.
我要不要学习c#脚本呢
2.
脚本基本框架
3.
方法
4.
常量与变量
5.
脚本的交互
6.
运算符
7.
分支判断
8.
循环
9.
命名空间
10.
数组
章节25
Unity相关API
1.
Unity API概览
2.
Unity组件架构
3.
C#如何访问组件(上)
4.
C#如何访问组件(下)
5.
C#如何访问并修改材质属性
6.
协程
7.
协程中的动画过渡
8.
C#如何控制shader变体开关
章节26
GPU Instancing
1.
渲染stats分析
2.
动态合批
3.
静态合批
4.
GPU实例化(一)
5.
GPU实例化(二)
6.
GPU实例化(三)
7.
GPU实例化(四)
8.
GPU实例化(五)
9.
GPU实例化(六)
章节27
后处理
1.
后处理简介
2.
C#中的静态成员与属性
3.
后处理脚本
4.
后处理shader
5.
黑白阀值后处理效果(上)
6.
黑白阀值后处理效果(下)
章节28
ShaderToy
1.
Shadertoy简介
2.
Unity中的shadertoy(一)
3.
Unity中的shadertoy(二)
章节29
案例:ShaderToy卡通火
1.
Shadertoy卡通火(一)
2.
Shadertoy卡通火(二)
3.
Shadertoy卡通火(三)
4.
Shadertoy卡通火(四)
5.
Shadertoy卡通火(五)
6.
Shadertoy卡通火(六)
7.
Shadertoy卡通火(七)
8.
Shadertoy卡通火(八)
9.
Shadertoy卡通火(九)
章节30
URP通用渲染管线
1.
URP简介
2.
URP的安装与设置
3.
URP最简shader框架解析(一)
4.
URP最简shader框架解析(二)
5.
URP最简shader框架解析(三)
6.
URP最简shader框架解析(四)
7.
URP最简shader框架解析(五)
8.
URP最简shader框架解析(六)
9.
URP最简shader框架解析(七)
10.
URP最简shader框架解析(八)
章节31
UPR Shader中的Properties
1.
常量缓冲区cbuffer(上)
2.
常量缓冲区cbuffer(下)
3.
SRP Batcher(上)
4.
SRP Batcher(二)
5.
纹理与采样器的分离定义(上)
6.
纹理与采样器的分离定义(中)
7.
纹理与采样器的分离定义(下)
章节32
案例:鬼魂效果
1.
案例简介
2.
URP下的法线方向
3.
URP下的视线方向
4.
URP下的菲涅尔
5.
URP下的半透明
6.
URP下的顶点偏移
7.
Buildin下的实现
章节33
利用UGUI与脚本做出可交互DEMO
1.
场景搭建
2.
棋盘格场景
3.
优化棋盘格场景
4.
UGUI:画布canvas
5.
UGUI:图片image
6.
UGUI:文本text
7.
UGUI:按钮button
8.
UGUI:滑动条slider
9.
UGUI:开关toggle
10.
UGUI:锚点
11.
UGUI:非代码层面实现交互
12.
UGUI:Button交互
13.
UGUI:Toggle交互
14.
UGUI:Slider交互
15.
模型旋转的脚本实现
16.
C#枚举
17.
UGUI:Slider控制模型旋转
18.
UGUI:Button生成随机颜色
19.
UGUI:更多参数控制
章节34
空间变换推导
1.
平移变换(上)
2.
平移变换(下)
3.
缩放变换(上)
4.
缩放变换(下)
5.
旋转变换(上)
6.
旋转变换(中)
7.
旋转变换(下)
8.
矩阵变换的几何体现(上)
9.
矩阵变换的几何体现(下)
10.
观察空间推导(一)
11.
观察空间推导(二)
12.
观察空间推导(三)
13.
裁剪空间推导(正交相机一)
14.
裁剪空间推导(正交相机二)
15.
裁剪空间推导(正交相机三)
16.
齐次坐标
17.
裁剪空间推导(透视相机一)
18.
裁剪空间推导(透视相机二)
19.
裁剪空间推导(透视相机三)
20.
屏幕空间推导
章节35
URP下的雾效
1.
URP下添加雾效支持
2.
精度修饰符real
3.
Reversed-Z
4.
统一不同平台下的z值
5.
线性雾
6.
指数雾
7.
场景雾效调节
章节36
案例:序列图动画Shader
1.
案例简介
2.
UV流动的起始点
3.
UV起点的通用性
4.
U方向的走格
5.
V方向的走格
6.
Time精度问题
7.
半透明混合
8.
Buildin管线下的支持
章节37
案例:公告牌BillBoard
1.
案例简介
2.
实现思路
3.
旋转后的基向量
4.
顶点应用旋转
5.
Verticalbillaboard
6.
Buildin管线下的支持
章节38
URP中的深度(上)
1.
在URP中开启深度图
2.
如何在shader中使用深度
3.
ComputeScreenpos
4.
LinearEyedepth
5.
Linear01depth
6.
Buildin管线下的深度图
章节39
URP中的抓屏
1.
在URP中开启抓屏
2.
如何在shader中使用抓屏
章节40
案例:能量罩
1.
案例简介
2.
交接处高亮(上)
3.
交接处高亮(下)
4.
外发光
5.
蜂窝护盾
6.
流光
7.
流光扭曲
8.
整理优化
9.
BuildIn管线下的实现
章节41
案例:深度贴花
1.
案例简介
2.
实现思路分析
3.
深度重建观察空间(上)
4.
深度重建观察空间(中)
5.
深度重建观察空间(下)
6.
细节完善
7.
Buildin管线下的实现
章节42
从ASE到代码的优化
1.
说明概要
2.
ASE中的实现(上)
3.
Ase中的实现(中)
4.
Ase中的实现(下)
5.
表面着色器转换为顶点片断着色器
6.
片断着色器的疏理
7.
顶点着色器的的疏理
8.
变体与运算量
9.
Surf功能的梳理
10.
Shader中的数组
章节43
自定义材质界面
1.
自定义面板前的准备
2.
单个浮点数值
3.
四维向量与EditorGUILayout
4.
颜色与纹理
5.
材质面板整理
6.
开关与变体宏
7.
折叠与动画
8.
混合模式自定义
9.
面板中的额外选项
章节44
URP中的主光
1.
URP中的光照简介
2.
Simplelit框架
3.
Simplelit的顶点着色器
4.
Simplelit的片断着色器
5.
获取主灯信息
6.
Shadergraph中如何获取主灯
7.
Lambert光照模型
8.
Blinnphong光照模型(上)
9.
Blinnphong光照模型(下)
章节45
案例:水体
1.
案例简介
2.
水的深度
3.
泡沫
4.
水下的扭曲
5.
水面的高光
6.
水面的反射
7.
水的焦散
8.
代码整理优化
9.
C#动态生成图片
10.
渐变图的生成
11.
水体表面的颜色过渡
12.
一张纹理两组渐变色
13.
最终效果调整
14.
URP转换到BuiltIn
章节46
URP中的额外光
1.
逐像素光与逐顶点光
2.
获取额外光的数量
3.
获取每一个额外光的数据
4.
额外光的方向
5.
距离衰减(移动平台)
6.
距离衰减(PC平台)
7.
角度衰减
8.
逐顶点光照
章节47
案例:高效的半透明透射效果
1.
案例简介
2.
半透明透射原理
3.
半透明透射实现
4.
边缘透射偏转
5.
透射强调与衰减
6.
点光的支持
7.
材质的透射厚度
8.
高光反射
9.
Urp下后处理的使用
章节48
案例:裂痕深坑
1.
案例简介
2.
裂痕模型的制作
3.
利用模版测试实现遮挡(上)
4.
利用模版测试实现遮挡(下)
5.
裂痕颜色处理
6.
解决地面遮挡问题(上)
7.
解决地面遮挡问题(下)
8.
URP下的双pass实现
章节49
URP下的深度(下)
1.
Depthonly Pass的作用
2.
Depthonly解析(一)
3.
Depthonly解析(二)
4.
Depthonly解析(三)
5.
Depthonly解析(四)
章节50
URP下的实时阴影(上)
1.
Shadowcaster Pass的作用
2.
Depth Bais(上)
3.
Depth Bais(下)
4.
Lightdirection
5.
Normal Bias
6.
片断着色器解析
章节51
URP下的实时阴影(下)
1.
阴影的接收解析(一)
2.
阴影的接收解析(二)
3.
阴影的接收解析(三)
4.
阴影的接收解析(四)
5.
阴影的接收解析(五)
6.
阴影的接收解析(六)
7.
阴影的接收解析(七)
章节52
案例:卡通渲染
1.
案例说明
2.
描边原理与基本实现
3.
外轮廓描边
4.
Renderobject
5.
描边随视距的变化
6.
描边断裂出现的原因
7.
描边断裂修复
8.
描边的颜色与粗细
9.
二分上色
10.
多阶上色
11.
更灵活的上色方式
12.
阴影颜色
13.
阴影细节与描边颜色
14.
利用脚本生成渐变图
15.
脸部阴影
16.
高光
17.
外发光
18.
投影与接收阴影
章节53
法线与法线纹理
1.
内容概要
2.
面法线
3.
顶点索引SV_VertexID
4.
顶点法线
5.
切线与副切线
6.
法线变换
7.
NormalMap变体
8.
法线纹理
9.
UnpackNormal
10.
法线纹理空间变换
章节54
URP版本升级注意事项
1.
URP版本更新
2.
MainTexture与MainColor
3.
ToggleOff
4.
Local变体
5.
SRPDdefaultUnlit渲染时机
6.
NormalizedScreenSpaceUV
章节55
视差映射
1.
内容概要
2.
前期准备
3.
视差映射原理
4.
视差映射实现
5.
陡峭视差映射原理
6.
陡峭视差映射实现
7.
浮雕视差映射原理
8.
浮雕视差映射实现
9.
视差遮蔽映射原理
10.
视差遮蔽映射实现
章节56
案例:风格化钻石效果
1.
内容概要
2.
钻石模型的制作
3.
基础光照效果
4.
折射效果
5.
色彩分离
6.
表面亮闪闪效果
7.
闪闪效果优化
8.
代码优化整理
章节57
案例:各向异性头发渲染
1.
内容概要
2.
原始ppt概览
3.
Kajiya-Kay光照模型原理
4.
Kajiya-Kay光照模型代码实现
5.
切线or副切线
6.
高光偏移(上)
7.
高光偏移(下)
8.
衰减
9.
光照模型整合
10.
双层高光
11.
构建公共函数
12.
生成模型的AO信息
13.
头发的透明排序(一)
14.
头发的透明排序(二)
章节58
案例:Matcap
1.
内容概要
2.
Matcap原理及实现(一)
3.
Matcap原理及实现(二)
4.
法线纹理的支持
5.
Matcap的简单应用
章节59
案例:平面反射
1.
内容概要(1)
2.
思路讲解
3.
创建反射相机
4.
相机渲染前的时机
5.
反射矩阵变换(简易版)
6.
RenderTexture(上)
7.
RenderTexture(下)
8.
平面反射的shader
9.
反射矩阵变换(高级版上)
10.
反射矩阵变换(高级版下)
11.
反射变换(模型版)
章节60
案例:Dither
1.
内容概要
2.
什么是Dither
3.
Dither的实现
4.
矩阵转成数组
5.
Order Dither(有序抖动)
6.
像素风格
7.
Dither纹理生成
章节61
案例:镭射材质
1.
内容概要
2.
间接表面反射
3.
法线的支持
4.
程序化生成镭射颜色
5.
镭射太极高光
6.
完善
章节62
URP下的GPU Instancing
1.
内容概要
2.
Shader如何支持gpu Instancing
3.
利用graphics绘制
4.
Shader中的属性如何支持gpu实例化
5.
关于实例化数量的问题
章节63
教你如何赚取睡后收入
1.
内容概要
2.
创建商品
3.
资源准备
4.
产品设置
摘要
本教程站在一个完全零基础的角度,来一步步剖析学习UnityShader,旨在以最佳最正确的姿势快速入门上手!
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shader
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教程
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章节
1
计算机图形学相关理论
1.
可试看
计算机图形学概览
2.
可试看
图形显示系统
3.
可试看
固定到可编程流水线
4.
可试看
图形流水线概览
5.
可试看
Shader编程语言
章节
2
Shader编程初识
1.
可试看
Unity Shader初识
2.
可试看
Shader编程环境
3.
可试看
Shader代码框架
4.
可试看
方法函数
5.
可试看
变量与数据类型
6.
可试看
变量的定义
章节
3
顶点着色器
1.
可试看
顶点与三角面
2.
可试看
结构与语义
3.
可试看
结构的初始化与返回
4.
可试看
坐标系
5.
可试看
裁剪与投影
6.
可试看
模型本地空间
7.
可试看
Cginclude
8.
可试看
空间变换
9.
可试看
屏幕映射
10.
可试看
为什么一个cube有24个顶点
章节
4
片断着色器
1.
光栅化
2.
片断着色器
3.
顶点与片断的区别
章节
5
材质属性
1.
材质属性properties
2.
Color
3.
Int和Float(上)
4.
Int和Float(下)
5.
Vector
6.
2D纹理
7.
常用通用特征
章节
6
自发光角色材质
1.
需求分析
2.
纹理相关概念
3.
纹理的采样
4.
Shader与材质的关系
5.
基本运算符
6.
片断的舍弃clip
7.
Uv的tiling与offset
8.
图形计算器
9.
优化溶解效果
10.
变体之multi Complile
章节
7
常用内置函数解析
1.
基本运算符
2.
UV的引入
3.
abs和frac
4.
floor和ceil
5.
max和min
6.
pow和rcp
7.
exp和exp2
8.
fmod
9.
Saturate和clamp
10.
sqrt和rsqrt
11.
lerp
12.
sin和cos
13.
distance和length
14.
step
15.
smoothstep
章节
8
缓冲区
1.
帧缓冲区
2.
颜色缓冲区
3.
帧调试器framedebugger
章节
9
特效通用材质
1.
需求分析
2.
渲染排序
3.
混合模式blend
4.
面剔除cull
5.
Shader中的时间Time
6.
遮罩的实现
7.
Uv扭曲效果的实现
8.
变体之shader Feature
9.
Customdata
章节
10
屏幕扭曲材质
1.
需求分析
2.
屏幕坐标
3.
屏幕抓取grabpass
4.
扭曲的实现
5.
再议屏幕坐标
6.
最简屏幕坐标
章节
11
UI材质
1.
UI材质需求分析
2.
UIshader的基础功能
3.
3.PeRrendererdata
4.
UI组件中的调色
5.
什么是模版测试
6.
二进制
7.
通道ColorMask
8.
RectMask2D
9.
UI材质去色功能的实现
章节
12
光学与颜色
1.
光学简史
2.
图形学中的几何光学
章节
13
点与向量
1.
点与向量
2.
向量的点积
3.
向量的叉积
章节
14
渲染路径
1.
渲染路径
2.
Shader中的渲染路径lightmode
3.
Unity中的灯光类型
4.
前向渲染路径
5.
渲染路径的对比与选择
章节
15
经验光照模型
1.
光照模型lambert
2.
光强与环境色
3.
Lambert光照的实现
4.
不同灯光类型的支持与区分
5.
光照的衰减
6.
光照模型phong
7.
光照模型phong的实现
8.
光照模型blinn-Phong原理及实现
章节
16
深度测试与写入
1.
深度缓冲区
2.
深度写入zwrite
3.
深度测试ztest
4.
Xray透视效果
5.
Pass的复用
6.
深度偏移offset
章节
17
光照的阴影
1.
Shadowmapping的原理
2.
阴影的投射
3.
阴影的接收
4.
Fallback
5.
Shaderlod
6.
模型网格阴影
章节
18
全局照明GI
1.
全局照明简介
2.
自定义cginc文件
3.
GI相关数据的准备
4.
烘焙分支的判断
5.
GI的直接光实现
6.
GI的间接光实现
7.
再议attenuation
8.
光照探针的支持
9.
间接光的产生MetaPass
10.
全局照明GI总结
章节
19
雾效
1.
雾效的原理
2.
Unity中的雾效
3.
雾效的实现方法一
4.
雾效的实现方法二
5.
雾效的实现方法三
章节
20
矩阵与行列式
1.
矩阵的加减法
2.
矩阵的乘法
3.
矩阵的行列式
4.
矩阵的逆矩阵
5.
矩阵的转置矩阵
章节
21
纹理贴图
1.
图形流水线中的纹理
2.
纹理的多级渐远Mipmap
3.
纹理的过滤
4.
纹理的环绕方式
5.
立方体纹理cubemap
6.
法线贴图(上)
7.
法线贴图(中)
8.
法线贴图(下)
9.
反射环境
章节
22
PBR角色材质
1.
PBR的基础知识与理论
2.
双向反射分布函数BRDF
3.
Gamma与linear
4.
Standard材质解析(一)
5.
Standard材质解析(二)
6.
Brdf解析(一)
7.
Brdf解析(二)
8.
Brdf解析(三)
9.
Brdf解析(四)
章节
23
性能优化相关
1.
Shader通用优化规则
2.
变体优化
3.
Shader编绎目标级别
4.
Shader编绎目标渲染器
5.
GPU逻辑管线
6.
指令优化(上)
7.
指令优化(下)
章节
24
C#脚本编程基础
1.
我要不要学习c#脚本呢
2.
脚本基本框架
3.
方法
4.
常量与变量
5.
脚本的交互
6.
运算符
7.
分支判断
8.
循环
9.
命名空间
10.
数组
章节
25
Unity相关API
1.
Unity API概览
2.
Unity组件架构
3.
C#如何访问组件(上)
4.
C#如何访问组件(下)
5.
C#如何访问并修改材质属性
6.
协程
7.
协程中的动画过渡
8.
C#如何控制shader变体开关
章节
26
GPU Instancing
1.
渲染stats分析
2.
动态合批
3.
静态合批
4.
GPU实例化(一)
5.
GPU实例化(二)
6.
GPU实例化(三)
7.
GPU实例化(四)
8.
GPU实例化(五)
9.
GPU实例化(六)
章节
27
后处理
1.
后处理简介
2.
C#中的静态成员与属性
3.
后处理脚本
4.
后处理shader
5.
黑白阀值后处理效果(上)
6.
黑白阀值后处理效果(下)
章节
28
ShaderToy
1.
Shadertoy简介
2.
Unity中的shadertoy(一)
3.
Unity中的shadertoy(二)
章节
29
案例:ShaderToy卡通火
1.
Shadertoy卡通火(一)
2.
Shadertoy卡通火(二)
3.
Shadertoy卡通火(三)
4.
Shadertoy卡通火(四)
5.
Shadertoy卡通火(五)
6.
Shadertoy卡通火(六)
7.
Shadertoy卡通火(七)
8.
Shadertoy卡通火(八)
9.
Shadertoy卡通火(九)
章节
30
URP通用渲染管线
1.
URP简介
2.
URP的安装与设置
3.
URP最简shader框架解析(一)
4.
URP最简shader框架解析(二)
5.
URP最简shader框架解析(三)
6.
URP最简shader框架解析(四)
7.
URP最简shader框架解析(五)
8.
URP最简shader框架解析(六)
9.
URP最简shader框架解析(七)
10.
URP最简shader框架解析(八)
章节
31
UPR Shader中的Properties
1.
常量缓冲区cbuffer(上)
2.
常量缓冲区cbuffer(下)
3.
SRP Batcher(上)
4.
SRP Batcher(二)
5.
纹理与采样器的分离定义(上)
6.
纹理与采样器的分离定义(中)
7.
纹理与采样器的分离定义(下)
章节
32
案例:鬼魂效果
1.
案例简介
2.
URP下的法线方向
3.
URP下的视线方向
4.
URP下的菲涅尔
5.
URP下的半透明
6.
URP下的顶点偏移
7.
Buildin下的实现
章节
33
利用UGUI与脚本做出可交互DEMO
1.
场景搭建
2.
棋盘格场景
3.
优化棋盘格场景
4.
UGUI:画布canvas
5.
UGUI:图片image
6.
UGUI:文本text
7.
UGUI:按钮button
8.
UGUI:滑动条slider
9.
UGUI:开关toggle
10.
UGUI:锚点
11.
UGUI:非代码层面实现交互
12.
UGUI:Button交互
13.
UGUI:Toggle交互
14.
UGUI:Slider交互
15.
模型旋转的脚本实现
16.
C#枚举
17.
UGUI:Slider控制模型旋转
18.
UGUI:Button生成随机颜色
19.
UGUI:更多参数控制
章节
34
空间变换推导
1.
平移变换(上)
2.
平移变换(下)
3.
缩放变换(上)
4.
缩放变换(下)
5.
旋转变换(上)
6.
旋转变换(中)
7.
旋转变换(下)
8.
矩阵变换的几何体现(上)
9.
矩阵变换的几何体现(下)
10.
观察空间推导(一)
11.
观察空间推导(二)
12.
观察空间推导(三)
13.
裁剪空间推导(正交相机一)
14.
裁剪空间推导(正交相机二)
15.
裁剪空间推导(正交相机三)
16.
齐次坐标
17.
裁剪空间推导(透视相机一)
18.
裁剪空间推导(透视相机二)
19.
裁剪空间推导(透视相机三)
20.
屏幕空间推导
章节
35
URP下的雾效
1.
URP下添加雾效支持
2.
精度修饰符real
3.
Reversed-Z
4.
统一不同平台下的z值
5.
线性雾
6.
指数雾
7.
场景雾效调节
章节
36
案例:序列图动画Shader
1.
案例简介
2.
UV流动的起始点
3.
UV起点的通用性
4.
U方向的走格
5.
V方向的走格
6.
Time精度问题
7.
半透明混合
8.
Buildin管线下的支持
章节
37
案例:公告牌BillBoard
1.
案例简介
2.
实现思路
3.
旋转后的基向量
4.
顶点应用旋转
5.
Verticalbillaboard
6.
Buildin管线下的支持
章节
38
URP中的深度(上)
1.
在URP中开启深度图
2.
如何在shader中使用深度
3.
ComputeScreenpos
4.
LinearEyedepth
5.
Linear01depth
6.
Buildin管线下的深度图
章节
39
URP中的抓屏
1.
在URP中开启抓屏
2.
如何在shader中使用抓屏
章节
40
案例:能量罩
1.
案例简介
2.
交接处高亮(上)
3.
交接处高亮(下)
4.
外发光
5.
蜂窝护盾
6.
流光
7.
流光扭曲
8.
整理优化
9.
BuildIn管线下的实现
章节
41
案例:深度贴花
1.
案例简介
2.
实现思路分析
3.
深度重建观察空间(上)
4.
深度重建观察空间(中)
5.
深度重建观察空间(下)
6.
细节完善
7.
Buildin管线下的实现
章节
42
从ASE到代码的优化
1.
说明概要
2.
ASE中的实现(上)
3.
Ase中的实现(中)
4.
Ase中的实现(下)
5.
表面着色器转换为顶点片断着色器
6.
片断着色器的疏理
7.
顶点着色器的的疏理
8.
变体与运算量
9.
Surf功能的梳理
10.
Shader中的数组
章节
43
自定义材质界面
1.
自定义面板前的准备
2.
单个浮点数值
3.
四维向量与EditorGUILayout
4.
颜色与纹理
5.
材质面板整理
6.
开关与变体宏
7.
折叠与动画
8.
混合模式自定义
9.
面板中的额外选项
章节
44
URP中的主光
1.
URP中的光照简介
2.
Simplelit框架
3.
Simplelit的顶点着色器
4.
Simplelit的片断着色器
5.
获取主灯信息
6.
Shadergraph中如何获取主灯
7.
Lambert光照模型
8.
Blinnphong光照模型(上)
9.
Blinnphong光照模型(下)
章节
45
案例:水体
1.
案例简介
2.
水的深度
3.
泡沫
4.
水下的扭曲
5.
水面的高光
6.
水面的反射
7.
水的焦散
8.
代码整理优化
9.
C#动态生成图片
10.
渐变图的生成
11.
水体表面的颜色过渡
12.
一张纹理两组渐变色
13.
最终效果调整
14.
URP转换到BuiltIn
章节
46
URP中的额外光
1.
逐像素光与逐顶点光
2.
获取额外光的数量
3.
获取每一个额外光的数据
4.
额外光的方向
5.
距离衰减(移动平台)
6.
距离衰减(PC平台)
7.
角度衰减
8.
逐顶点光照
章节
47
案例:高效的半透明透射效果
1.
案例简介
2.
半透明透射原理
3.
半透明透射实现
4.
边缘透射偏转
5.
透射强调与衰减
6.
点光的支持
7.
材质的透射厚度
8.
高光反射
9.
Urp下后处理的使用
章节
48
案例:裂痕深坑
1.
案例简介
2.
裂痕模型的制作
3.
利用模版测试实现遮挡(上)
4.
利用模版测试实现遮挡(下)
5.
裂痕颜色处理
6.
解决地面遮挡问题(上)
7.
解决地面遮挡问题(下)
8.
URP下的双pass实现
章节
49
URP下的深度(下)
1.
Depthonly Pass的作用
2.
Depthonly解析(一)
3.
Depthonly解析(二)
4.
Depthonly解析(三)
5.
Depthonly解析(四)
章节
50
URP下的实时阴影(上)
1.
Shadowcaster Pass的作用
2.
Depth Bais(上)
3.
Depth Bais(下)
4.
Lightdirection
5.
Normal Bias
6.
片断着色器解析
章节
51
URP下的实时阴影(下)
1.
阴影的接收解析(一)
2.
阴影的接收解析(二)
3.
阴影的接收解析(三)
4.
阴影的接收解析(四)
5.
阴影的接收解析(五)
6.
阴影的接收解析(六)
7.
阴影的接收解析(七)
章节
52
案例:卡通渲染
1.
案例说明
2.
描边原理与基本实现
3.
外轮廓描边
4.
Renderobject
5.
描边随视距的变化
6.
描边断裂出现的原因
7.
描边断裂修复
8.
描边的颜色与粗细
9.
二分上色
10.
多阶上色
11.
更灵活的上色方式
12.
阴影颜色
13.
阴影细节与描边颜色
14.
利用脚本生成渐变图
15.
脸部阴影
16.
高光
17.
外发光
18.
投影与接收阴影
章节
53
法线与法线纹理
1.
内容概要
2.
面法线
3.
顶点索引SV_VertexID
4.
顶点法线
5.
切线与副切线
6.
法线变换
7.
NormalMap变体
8.
法线纹理
9.
UnpackNormal
10.
法线纹理空间变换
章节
54
URP版本升级注意事项
1.
URP版本更新
2.
MainTexture与MainColor
3.
ToggleOff
4.
Local变体
5.
SRPDdefaultUnlit渲染时机
6.
NormalizedScreenSpaceUV
章节
55
视差映射
1.
内容概要
2.
前期准备
3.
视差映射原理
4.
视差映射实现
5.
陡峭视差映射原理
6.
陡峭视差映射实现
7.
浮雕视差映射原理
8.
浮雕视差映射实现
9.
视差遮蔽映射原理
10.
视差遮蔽映射实现
章节
56
案例:风格化钻石效果
1.
内容概要
2.
钻石模型的制作
3.
基础光照效果
4.
折射效果
5.
色彩分离
6.
表面亮闪闪效果
7.
闪闪效果优化
8.
代码优化整理
章节
57
案例:各向异性头发渲染
1.
内容概要
2.
原始ppt概览
3.
Kajiya-Kay光照模型原理
4.
Kajiya-Kay光照模型代码实现
5.
切线or副切线
6.
高光偏移(上)
7.
高光偏移(下)
8.
衰减
9.
光照模型整合
10.
双层高光
11.
构建公共函数
12.
生成模型的AO信息
13.
头发的透明排序(一)
14.
头发的透明排序(二)
章节
58
案例:Matcap
1.
内容概要
2.
Matcap原理及实现(一)
3.
Matcap原理及实现(二)
4.
法线纹理的支持
5.
Matcap的简单应用
章节
59
案例:平面反射
1.
内容概要(1)
2.
思路讲解
3.
创建反射相机
4.
相机渲染前的时机
5.
反射矩阵变换(简易版)
6.
RenderTexture(上)
7.
RenderTexture(下)
8.
平面反射的shader
9.
反射矩阵变换(高级版上)
10.
反射矩阵变换(高级版下)
11.
反射变换(模型版)
章节
60
案例:Dither
1.
内容概要
2.
什么是Dither
3.
Dither的实现
4.
矩阵转成数组
5.
Order Dither(有序抖动)
6.
像素风格
7.
Dither纹理生成
章节
61
案例:镭射材质
1.
内容概要
2.
间接表面反射
3.
法线的支持
4.
程序化生成镭射颜色
5.
镭射太极高光
6.
完善
章节
62
URP下的GPU Instancing
1.
内容概要
2.
Shader如何支持gpu Instancing
3.
利用graphics绘制
4.
Shader中的属性如何支持gpu实例化
5.
关于实例化数量的问题
章节
63
教你如何赚取睡后收入
1.
内容概要
2.
创建商品
3.
资源准备
4.
产品设置