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Unity回合制战棋游戏
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Unity回合制战棋游戏
教程
中级
26 小时
Joker
概述
作者信息
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登录后开始教程
章节1
准备工作
1.
可试看
课程介绍与演示
2.
可试看
项目源码使用方式
3.
可试看
项目创建
4.
资源导入
章节2
菜单场景
1.
菜单UI窗口
2.
通用UI元素悬浮效果
3.
存档数据管理器
4.
创建存档并进入游戏
5.
存档选择界面
6.
存档中的关卡信息
7.
基于存档进入游戏
章节3
地图数据
1.
地块数据
2.
实体数据
3.
实体配置
4.
地块配置
5.
地图配置
章节4
地图编辑器
1.
地图编辑器头部布局
2.
地图编辑器工具栏布局
3.
地块与实体区域布局
4.
地图编辑器头部逻辑
5.
地图编辑器状态持久化
6.
地图编辑器初始化地图数据
7.
地图编辑器工具栏逻辑
8.
地块列表区域逻辑
9.
添加SceneGUI机制
10.
在Scene窗口中绘制地块
11.
SceneGUI中的鼠标交互
12.
地块的鼠标交互
13.
地块的SceneGUI扩展
14.
地图编辑器Inspector机制
15.
Inspector修改数据与重置数据
16.
实体模型预览功能
17.
显示实体列表
18.
场景中绘制实体
19.
实体SceneGUI交互
20.
笔记本常见问题、鼠标格子和lable位置异常的修复方式
章节5
地图运行时
1.
地图快速测试机制
2.
运行时加载地块
3.
运行时加载实体
章节6
摄像机
1.
摄像机键盘控制
2.
摄像机鼠标控制
3.
特写镜头
章节7
角色实体
1.
角色数据.
2.
角色配置
3.
角色的物品
4.
角色的显示层
5.
角色的悬浮UI
6.
区分玩家与敌人角色
章节8
游戏流程
1.
玩家数据
2.
玩家角色生成
3.
游戏状态
4.
游戏信息UI窗口
5.
角色信息UI窗口
6.
格子预览
7.
备战环节显示角色信息
8.
角色技能基础信息
9.
角色技能的不同类型.
10.
角色信息窗口显示技能
11.
角色信息窗口显示物品
12.
全部物品窗口
13.
角色的装备交互
章节9
寻路系统
1.
定义寻路的基本类型
2.
查找可移动范围
3.
查找攻击范围
4.
路径查找核心逻辑
5.
基于范围约束的路径搜索
章节10
玩家角色移动
1.
回合管理
2.
玩家回合状态机
3.
等待选择角色-准备工作
4.
等待选择角色-移动和攻击范围
5.
等待选择角色-核心逻辑
6.
选择移动目标-格子预览
7.
选择移动目标-核心逻辑
8.
角色移动-状态逻辑
9.
角色移动-移动演出
章节11
攻击线
1.
攻击线
2.
攻击线管理器
章节12
选择行为与技能
1.
行为选择窗口-行为部分
2.
行为选择窗口-防止出界
3.
进入行为选择状态以及取消
4.
角色待机行为
5.
行为选择窗口-技能选项
6.
行为选择窗口-显示技能
7.
技能信息窗口
章节13
选择技能目标
1.
选择技能目标-状态
2.
预览技能格子
3.
技能目标信息
4.
预览技能效果
章节14
技能释放与结算
1.
基于Timeline演出技能
2.
绑定Timeline资源
3.
开始播放技能
4.
完善近战技能演出
5.
完善子弹技能演出
6.
完善AOE与配置
7.
技能数值结算
章节15
敌人AI
1.
AI主要决策流程
2.
AI的最佳技能目标
3.
AI确定具体行为
4.
AI直接释放技能
5.
AI移动并释放技能
6.
完善AI配置
章节16
游戏过关结算
1.
游戏失败
2.
回合结束逻辑补充
3.
游戏胜利-UI窗口
4.
游戏胜利的判断
5.
奖励发放
6.
游戏完全通关UI窗口
7.
BUG修复
摘要
核心机制说明(作者参考火焰纹章系列,并做了简化,详细效果可以下载Demo后查看)
存档系统
多存档位设计,首页直接选择存档
自动存档触发点:玩家/AI每完成一轮操作后立即保存
技术架构
采用逻辑层与渲染层分离设计:
逻辑层:自主搭建,负责核心游戏逻辑
渲染层:基于Unity GameObject实现
优势:存档仅需保存逻辑层数据,实现更轻量
地图系统
双组件架构:
地块组件:支持回合事件(例如毒池的回合会扣除范围内角色的血量)本课程实际上并没有实际使用这一机制,只是实现了这一机制,这个机制可以扩展到“其他触发时机”
实体组件:和地块组件的意义相同,只是针对实体而已。
可视化编辑器:
类TileMap的格子编辑体验
支持地块/实体(敌人/障碍物/环境物体)的快速布置
完整的地图数据序列化功能
战斗系统
技能体系:
基于Timeline编辑技能表现
已实现类型:近战/法球/治疗/AOE
技能解锁:可以配置不同技能所需要的角色等级
物品系统:
仅影响基础数值(HP/攻击力)
分为角色已装备的物品,以及闲置装备,在备战环节可以自由分配装备给角色使用
路径计算
算法:广度优先搜索
路径计算:两个格子之间的最短路径
范围计算:可移动范围、移动后的攻击覆盖范围
攻击警戒线
这类游戏一般会使用一些抛物线来提示玩家“如果你的角色在这里会被XX攻击到”,课程中实现了这一机制
回合流程
玩家回合: 角色选择→移动目标→技能选择→技能目标确认→技能演出,重复操作多个角色
AI行为:
智能目标选择:治疗优先救助重伤队友、攻击优先锁定残血敌人
完全复用玩家技能机制
关卡结算
通关奖励:装备/角色经验值
数据继承:角色成长跨关卡持续
其他
课程采用版本:Unity2022.3.17f1c1,但是这个项目对于版本没有太多依赖,但是避免版本细节不同导致的Bug,建议采用相同或相近版本。
课程总共106节,已经全部录制并上传
课程基于JKFrame,这是作者自己实现的Unity独立游戏开发框架,地址: GitHub - Joker-YF/JKFrame: Indie Game Framework ,中文课堂也有简单的使用课程 JKFrame2.0独立游戏开发框架使用课程 | Unity 中文课堂 ,课程没有预设学员有相关的经验,所以课程中也会讲解主要使用方式,本课程对此框架的依赖较低。
Demo试玩链接:
https://pan.baidu.com/s/1wV8lJcNAj0yFtUIz6m8kGA?pwd=Joke 提取码: Joke
课程提供的源码是一个Git本地项目,所以下载后可以切换到某一节课的状态,如果对Git不熟悉可以查看第二节课。
课程中发生自己无法解决的Bug或困扰可以联系解决,有必要时会采用远程协助的方式。
课程专属交流群: 1047825062 需购买本课程后加入,加群时需要填写 LearnID (点击头像 选择我的学习,即可看到LearnID )
Unity交流群:885222391(无加入条件)
售前咨询QQ:739554159
价格:本课程会在国庆节、春节以及其他主要节日进行打折,参考折扣比例为6~8,特别声明是因为作者大多数课程只有早鸟价。
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标签
战旗
建议的Unity版本
2019.1 - 团结1.5
教程
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Unity回合制战棋游戏
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章节
1
准备工作
1.
可试看
课程介绍与演示
2.
可试看
项目源码使用方式
3.
可试看
项目创建
4.
资源导入
章节
2
菜单场景
1.
菜单UI窗口
2.
通用UI元素悬浮效果
3.
存档数据管理器
4.
创建存档并进入游戏
5.
存档选择界面
6.
存档中的关卡信息
7.
基于存档进入游戏
章节
3
地图数据
1.
地块数据
2.
实体数据
3.
实体配置
4.
地块配置
5.
地图配置
章节
4
地图编辑器
1.
地图编辑器头部布局
2.
地图编辑器工具栏布局
3.
地块与实体区域布局
4.
地图编辑器头部逻辑
5.
地图编辑器状态持久化
6.
地图编辑器初始化地图数据
7.
地图编辑器工具栏逻辑
8.
地块列表区域逻辑
9.
添加SceneGUI机制
10.
在Scene窗口中绘制地块
11.
SceneGUI中的鼠标交互
12.
地块的鼠标交互
13.
地块的SceneGUI扩展
14.
地图编辑器Inspector机制
15.
Inspector修改数据与重置数据
16.
实体模型预览功能
17.
显示实体列表
18.
场景中绘制实体
19.
实体SceneGUI交互
20.
笔记本常见问题、鼠标格子和lable位置异常的修复方式
章节
5
地图运行时
1.
地图快速测试机制
2.
运行时加载地块
3.
运行时加载实体
章节
6
摄像机
1.
摄像机键盘控制
2.
摄像机鼠标控制
3.
特写镜头
章节
7
角色实体
1.
角色数据.
2.
角色配置
3.
角色的物品
4.
角色的显示层
5.
角色的悬浮UI
6.
区分玩家与敌人角色
章节
8
游戏流程
1.
玩家数据
2.
玩家角色生成
3.
游戏状态
4.
游戏信息UI窗口
5.
角色信息UI窗口
6.
格子预览
7.
备战环节显示角色信息
8.
角色技能基础信息
9.
角色技能的不同类型.
10.
角色信息窗口显示技能
11.
角色信息窗口显示物品
12.
全部物品窗口
13.
角色的装备交互
章节
9
寻路系统
1.
定义寻路的基本类型
2.
查找可移动范围
3.
查找攻击范围
4.
路径查找核心逻辑
5.
基于范围约束的路径搜索
章节
10
玩家角色移动
1.
回合管理
2.
玩家回合状态机
3.
等待选择角色-准备工作
4.
等待选择角色-移动和攻击范围
5.
等待选择角色-核心逻辑
6.
选择移动目标-格子预览
7.
选择移动目标-核心逻辑
8.
角色移动-状态逻辑
9.
角色移动-移动演出
章节
11
攻击线
1.
攻击线
2.
攻击线管理器
章节
12
选择行为与技能
1.
行为选择窗口-行为部分
2.
行为选择窗口-防止出界
3.
进入行为选择状态以及取消
4.
角色待机行为
5.
行为选择窗口-技能选项
6.
行为选择窗口-显示技能
7.
技能信息窗口
章节
13
选择技能目标
1.
选择技能目标-状态
2.
预览技能格子
3.
技能目标信息
4.
预览技能效果
章节
14
技能释放与结算
1.
基于Timeline演出技能
2.
绑定Timeline资源
3.
开始播放技能
4.
完善近战技能演出
5.
完善子弹技能演出
6.
完善AOE与配置
7.
技能数值结算
章节
15
敌人AI
1.
AI主要决策流程
2.
AI的最佳技能目标
3.
AI确定具体行为
4.
AI直接释放技能
5.
AI移动并释放技能
6.
完善AI配置
章节
16
游戏过关结算
1.
游戏失败
2.
回合结束逻辑补充
3.
游戏胜利-UI窗口
4.
游戏胜利的判断
5.
奖励发放
6.
游戏完全通关UI窗口
7.
BUG修复