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URP冰Shader(从原理到实践)
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URP冰Shader(从原理到实践)
教程
初级
5 小时
写代码的胶佬
概述
作者信息
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登录后开始教程
章节1
前言
1.
课程案例工程文件
2.
案例效果
章节2
光线分析
1.
渲染方程
2.
冰材质的光线分析
章节3
建立Shader基本框架
1.
建立一个简单的URP Unlit Shader
2.
构建Shader思路
3.
Shader中的矢量空间变换
4.
细化InputData
章节4
反射
1.
CubeMap(立方体纹理)
2.
反射方向的计算
3.
反射BRDF的计算
章节5
折射
1.
折射方向的计算
2.
透射函数BTDF的计算
章节6
散射
1.
分析
2.
裂缝
3.
杂质
4.
散射最终效果
章节7
合成
1.
散射、反射、折射三色混合
2.
材质主要参数说明
3.
拓展
摘要
附工程文件(含源代码和 ShaderGraph Shader)
曾经冰材质困扰我比较长的时间,因为冰块不能简单用反射和折射模拟效果,也是广大Shader初学者一直困扰比较多的问题,美术渲染冰块的时候也不知道如何下手。
这里想关于冰块的材质展开来讲,里面也涉及到比较多的图形学知识点,要有一定的数学(高中水平)知识,我会尽量以简单易懂的角度来分析问题,希望能对大家有帮助。
标签
Shader Graph
shader
冰
可编程渲染管线
URP
建议的Unity版本
2021.2 - 2023.1
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1
前言
1.
课程案例工程文件
2.
案例效果
章节
2
光线分析
1.
渲染方程
2.
冰材质的光线分析
章节
3
建立Shader基本框架
1.
建立一个简单的URP Unlit Shader
2.
构建Shader思路
3.
Shader中的矢量空间变换
4.
细化InputData
章节
4
反射
1.
CubeMap(立方体纹理)
2.
反射方向的计算
3.
反射BRDF的计算
章节
5
折射
1.
折射方向的计算
2.
透射函数BTDF的计算
章节
6
散射
1.
分析
2.
裂缝
3.
杂质
4.
散射最终效果
章节
7
合成
1.
散射、反射、折射三色混合
2.
材质主要参数说明
3.
拓展