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章节

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高级 UNITY 创作者的通用渲染管线简介

概述
摘要
本指南旨在帮助经验丰富的 Unity 开发人员和技术美工将他们的项目从内置渲染管线迁至通用渲染管线 (URP)。本指南涵盖的主题包括:
— 如何为新项目设置 URP,或将现有的内置渲染管线项目转换为 URP
— 如何为 URP 更新基于内置渲染管线的光源、着色器和特效
— 了解两种渲染管线的回调差异、URP 中的性能优化及其他知识
随着 Unity 支持的平台数量不断增加,内置渲染管线的局限也日益明显。每个新增平台和 API 都会提高修改和维护内置渲染管线架构的复杂度。
2018 年,Unity 发布两款新的可编程渲染管线 (SRP):高分辨率渲染管线 (HDRP) 和 URP。你可利用这些 SRP 自定义对象剔除、绘制以及帧的后期处理,无需使用 C++ 等低级编程语言。还可打造自己的完全自定义 SRP。
SRP 架构旨在提供高灵活度和丰富的自定义空间,增强所有支持平台和未来平台的性能,并快速迭代以释放你的创意潜能。
多平台部署是众多游戏成功的关键要素。玩家通常会在不同设备上玩同一款游戏,比如主机和手机,这意味着 Unity 开发人员需要能针对多种设备灵活缩放的渲染选项,操作步骤应轻松简单且毫不复杂。
历经几年的专注开发,URP 技术现已十分可靠,可以投入生产。本指南将助你利用其优势,成功开发游戏。

作者和投稿者

Nik Lever,本电子书作者,自 90 年代中期开始创作实时 3D 内容,2006 年起开始使用 Unity。30 年来,他领导着小型开发公司 Catalyst Pictures。他自 2018 年起提供游戏开发课程,目的是帮助游戏开发人员拓展知识,适应快速发展的行业需求。
Unity 投稿者
Felipe Lira 是高级图形和 URP 经理。他在游戏行业拥有超过 13 年的软件工程师工作经验,专攻图形编程和多平台游戏开发。
Ali Mohebali 是图形产品管理团队高级经理。他在游戏行业拥有 18 年的从业经验,曾参与制作 Halfbrick Studios 开发的《水果忍者》(Fruit Ninja)和《疯狂喷气机》(Jetpack Joyride)等热门游戏。
Steven Cannavan 是Accelerate Solutions 游戏团队的高级开发顾问,专攻可编程渲染管线。他在游戏开发行业拥有超过 15 年的从业经验。
本指南的其他重要供稿人员如下:
— David Sena,NaturalMotion 首席图形软件工程师,《CSR 赛车》(CSR Racing)系列游戏制作者。
Unity URP 工程和《Gigaya》开发团队

教程
高级 UNITY 创作者的通用渲染管线简介
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