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战棋游戏开发教程(全集免费观看)
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战棋游戏开发教程(全集免费观看)
教程
中级
10 小时
编程之力
概述
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章节1
战棋游戏开发教程(全集免费观看)
1.
可试看
01搭建环境
2.
可试看
02移动范围
3.
可试看
03寻路移动
4.
可试看
04避开敌人移动
5.
可试看
05攻击范围
6.
可试看
06走到敌人身边攻击
7.
可试看
07远程攻击
8.
可试看
08攻击,受击,反击,阵亡
9.
可试看
09特效,资源加载,对象池,事件派发
10.
可试看
010 伤害飘字UI
11.
可试看
011血条跟随+待机系统
12.
可试看
012被动技能模块
13.
可试看
013被动技能-克敌先攻
14.
可试看
014技能叠加和技能实例
15.
可试看
015技能插槽UI和滑动屏幕移动镜头
16.
可试看
016主动技能设计(治疗+群体治疗)
17.
可试看
017CD冷却+回合制逻辑
18.
可试看
018主动伤害技能设计
19.
可试看
019(行为树)AI技能选择
20.
可试看
020(行为树)决策_selector_sequence
21.
可试看
021(行为树)伤害最大化-最优解策略
22.
可试看
022(行为权重)优先攻击或防御
23.
可试看
023AI托管
24.
可试看
024声音系统+配置保存
25.
可试看
025读策划表-分配人物属性(xls2Json)
26.
可试看
026场景加载和退出
27.
可试看
第二季资源热更——介绍
28.
可试看
02打包和加载
29.
可试看
03资源包优化
30.
可试看
04资源分包规则
31.
可试看
05资源加载框架
32.
可试看
06实战!人物和UI资源包加载
33.
可试看
07特效包和音效包
34.
可试看
08ab包内存管理
35.
可试看
09加载使用异步还是同步?
36.
可试看
010资源版本对比需求分析
37.
可试看
011资源清单生成+版本对比
38.
可试看
012断点续传文件下载
39.
可试看
013首包资源分配策略
40.
可试看
014内置资源的变更下载
41.
可试看
015资源加密解密
42.
可试看
016引用计数卸载依赖
43.
可试看
第三季C#代码热更——01搭建环境输出HelloWorld
44.
可试看
02实现热更MonoBehaviour
45.
可试看
03跑马灯案例CLR优化+自定义委托注册
46.
可试看
04可视化编辑热更组件成员
47.
可试看
05热更代码的划分规则(实战开始)
48.
可试看
06语法编写规则和适配
49.
可试看
07热更组件的添加和获取
50.
可试看
08使用携程
51.
可试看
09事件管理
52.
可试看
10项目发布和测试代码热更
53.
可试看
第四季网络对战-介绍
54.
可试看
01部署
55.
可试看
02 pro2buf协议+消息收发广播
56.
可试看
03分布式开发-聊天服
57.
可试看
04 战棋项目整合ET网络框架
58.
可试看
05客户端对战的协议设计和实现
59.
可试看
06后端对接+流程整合
60.
可试看
07断线重连+弱网测试
61.
可试看
08 发布和kcp协议丢包测试
62.
可试看
09 防外挂设计
63.
可试看
10安卓发布+总体测试
64.
可试看
互动专题:01 地形高低差
65.
可试看
互动专题:02 六边形战棋
摘要
课程全部免费观看。
学习 爆款戏战棋游戏 《天地劫 》 开发教程
学习案例:
小张:顺利的完成了毕业设计(游戏开发专业)
小明:具备了制作独立游戏的能力
张三:为公司的虚拟仿真项目(VR/AR)提供了资源更新方案
李四:为公司项目提供了成C#热更方案
所以这堂课具备学习和商业价值
课程从简单到困难,依次分成了4个维度
第一季:战棋游戏基础开发
第二季: 资源管理和更新
第三季:ILRUNTIME代码热更设计
第四季:联网对战(包含前后端,ET框架)
打消你的一切顾虑,先看后买,专人服务
因为
部分开发者基础欠缺,课程购买之后发现看不懂
所以
课程全部免费观看。
但是
购买课程后可以获得
完整素材和源码
专人的服务和解答
学习建议:
完整的看一遍目录,先了解你到底需要什么。大部分学生只需要学习第一季
前期不要过多关注细节!前期不要过多关注细节!前期不要过多关注细节!
因为在前期观看时,部分开发者会遇到不明白的地方
(这句代码到底哪里来的?是什么意思)
而这些内容是放在后面讲解的,坚持顺着课程看下去很重要
购买课程的用户,遇到问题添加QQ972421090。
老师会协助处理问题。
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1
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01搭建环境
2.
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02移动范围
3.
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03寻路移动
4.
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04避开敌人移动
5.
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05攻击范围
6.
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06走到敌人身边攻击
7.
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07远程攻击
8.
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08攻击,受击,反击,阵亡
9.
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09特效,资源加载,对象池,事件派发
10.
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010 伤害飘字UI
11.
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011血条跟随+待机系统
12.
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012被动技能模块
13.
可试看
013被动技能-克敌先攻
14.
可试看
014技能叠加和技能实例
15.
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015技能插槽UI和滑动屏幕移动镜头
16.
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016主动技能设计(治疗+群体治疗)
17.
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017CD冷却+回合制逻辑
18.
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018主动伤害技能设计
19.
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019(行为树)AI技能选择
20.
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020(行为树)决策_selector_sequence
21.
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021(行为树)伤害最大化-最优解策略
22.
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022(行为权重)优先攻击或防御
23.
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023AI托管
24.
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024声音系统+配置保存
25.
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025读策划表-分配人物属性(xls2Json)
26.
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026场景加载和退出
27.
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第二季资源热更——介绍
28.
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02打包和加载
29.
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03资源包优化
30.
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04资源分包规则
31.
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05资源加载框架
32.
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06实战!人物和UI资源包加载
33.
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07特效包和音效包
34.
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08ab包内存管理
35.
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09加载使用异步还是同步?
36.
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010资源版本对比需求分析
37.
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011资源清单生成+版本对比
38.
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012断点续传文件下载
39.
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013首包资源分配策略
40.
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014内置资源的变更下载
41.
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015资源加密解密
42.
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016引用计数卸载依赖
43.
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第三季C#代码热更——01搭建环境输出HelloWorld
44.
可试看
02实现热更MonoBehaviour
45.
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03跑马灯案例CLR优化+自定义委托注册
46.
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04可视化编辑热更组件成员
47.
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05热更代码的划分规则(实战开始)
48.
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06语法编写规则和适配
49.
可试看
07热更组件的添加和获取
50.
可试看
08使用携程
51.
可试看
09事件管理
52.
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10项目发布和测试代码热更
53.
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第四季网络对战-介绍
54.
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01部署
55.
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02 pro2buf协议+消息收发广播
56.
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03分布式开发-聊天服
57.
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04 战棋项目整合ET网络框架
58.
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05客户端对战的协议设计和实现
59.
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06后端对接+流程整合
60.
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07断线重连+弱网测试
61.
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62.
可试看
09 防外挂设计
63.
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64.
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互动专题:01 地形高低差
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